jueves, 15 de abril de 2010

Sistema de juego: Sombras sobre Filmland para Rastro de Cthulhu

Este suplemento del Rastro de Cthulhu, reseñado ya aquí, nos presenta una serie de módulos y unos breves consejos generales que intentan combinar dos corrientes de terror contemporáneas pero aparentemente divergentes: los clásicos de terror de la Universal y el terror lovecraftiano. De nuevo este juego elige desviarse de los terrenos más puristas para adentrarse en aquellos, menos transitados, de inspiración más aventurera.

Hablando de la edición española, me parece bastante mala: las magníficas ilustraciones de Jérôme Huguenin parecen meras fotocopias, sin contraste entre zonas oscuras y claras lo que les hace perder muchos detalles, algo que ya pude apreciar en la edición española de Stunning Eldritch Tales. Además muchas de las ilustraciones han cambiado en tamaño y en algunos casos se ha recortado parte de la ilustración original para encajarlas en la nueva maquetación. Por otro lado parece que se hicieron un pequeño lío, al menos en mi ejemplar, con la hoja de créditos y el índice que aparecen en orden invertido y con hojas en blanco inexplicablemente intercaladas. El texto tiene bastantes erratas, aunque sin dejar de ser comprensible, y una traducción que, para mi gusto, peca de un exceso de literalismo (por ejemplo traducir repetidamente "mason" y "masonry" por "masón" y "masonería" en vez de "albañil" y "albañilería") Sin embargo si he de notar que las ayudas de juego, aunque desordenadas, tienen mejor aspecto en la edición española, incluso se añaden algunas adicionales que en la edición americana sólo aparecían insertadas en el texto general de la aventura.

Sesión Doble es el primer y breve capítulo que es principalmente una digresión sobre las diferencias y posibles puntos de unión entre esas dos corrientes de terror antes mencionadas arriba, intentando encontrar los materiales comunes que pueden servir para establecer una continuidad temática entre ambos. También repasa el uso que Lovecraft hizo en sus relatos de los elementos tradicionales del terror como vampiros, hombres lobo, casas encantadas... se trata de un capítulo breve pero sugestivo, aunque sea para reflexionar sobre la ficción de Lovecraft en general.

El Gótico de decorado sienta las bases del uso de la ambientación imprecisa, generalmente en Europa Oriental aunque se incluyen ideas para hacer una versión "de decorado" de otros países, de muchas de esas historias de terror para utilizarlas en nuestras partidas. No intenta hacer un retrato realista de ninguna región geográfica concreta si no que llama la atención sobre los rasgos artificiosos que la representación de estas localizaciones tenía en el cine de la época y nos invita a utilizar dichos rasgos a nuestro favor e interés. Algunos de los consejos parecen un poco perdidos por la traducción (por ejemplo los comentarios sobre los acentos incoherentes de las películas a menudo se han perdido en el doblaje que no atendía a tales sutilezas) Junto con esas ideas se incluye toda una serie de descripciones y personajes genéricos (a lo que siguiendo con el juego metatextual se refieren como material de archivo) que pueden insertarse en las partidas en dicho ambiente, ordenadas por tipos de localización. Este capítulo se redondea como unas pocas semillas para aventuras, muy breves y poco definidas.

El grueso del libro lo constituyen los módulos y he de decir que el nivel es muy alto, personalmente me gustan mucho más que los del anterior suplemento, aunque he de recalcar que el tono es aún menos purista que en aquellos. Son bastante variadas aunque algunas de ellas son presentadas para ser usadas en forma de mini campaña, con ciertos elementos de continuidad entre ellas. Al leerse se descubre que no sólo los monstruos de la universal son homenajeados, otros muchos elementos del cine de los años 30 y 40 viven su particular hibridación. Algunos de estos homenajes/híbridos, como el cine de Tarzán o King Kong, ni siquiera se corresponden a cine que calificaríamos propiamente de terror. Intercaladas entre los módulos aparecen unas pocas reglas nuevas, en algunos casos como el de "pruebas restringidas" más parecen sugerencias que verdaderas reglas, más que nada excepciones o aplicaciones muy concretas de las reglas genéricas.

Aunque la reseña de los módulos intento no desvelar demasiado sobre la trama pero es imposible no hacer alguna referencia a su argumento así que aquellos jugadores que prefieran no saber nada sobre el módulo que van a jugar es posible que prefieran detenerse aquí.

La primera aventura Muerte en el Nilo conecta con elementos de la Momia y al igual que aquella cuenta una historia de amor inmortal a través de las eras, es una partida que depende mucho del ambiente y que es planteada de forma muy cinematográfica, con escenas descritas de forma muy visual que pueden dar mucho juego en la situación adecuada. Es bastante lineal, muy cinematográfica pero posiblemente algo previsible.

El Bokor Blanco se plantea como una continuación directa de la Legión de los Hombres sin Alma (White Zombie) y la conecta con el Culto de la Calavera que aparece en el libro básico de El RdC. Aunque se basa en la principal película de zombies pre-romero mucho del desarrollo sigue más los esquemas de una película de zombies de este director que de su predecesora, con hordas de ellos asaltando a los personajes en distintas dependencias del ruinoso castillo. Yo no soy gran fan de este género y la partida en general no me llama demasiado, pero sigue siendo un aventura más que digna.

Dr. Descanse en Paz lleva a los personajes por primera vez a ese mundo del Gótico de Decorado con una historia de robo de cadáveres situada en alguna imprecisa localización germánica. Uno de los escenarios más flojos del libro, aunque la conexión directa con el doctor West no deja de ser divertida, con un climax final al que le falta fuerza.

El siguiente módulo sin embargo resulta mucho más satisfactorio, con el título de Soñando con Drácula se nos presenta un módulo que introduce al conde transilvano en el esquema de los Mitos de Cthulhu. De nuevo se trata de un módulo bastante directo y corto.

Si crees que King Kong es una historia que necesita una versión "cthulhizada" seguramente el siguiente módulo El Simio Verde te encantará, pero a mí personalmente no me ha entusiasmado. El módulo en sí parece casi una excusa narrativa, bastante increíble, para llevar a los personajes por un circuito en una isla que recuerda mucho a Skull Island.

El siguiente módulo también se basa en algo que nunca pensé que se utilizará como inspiración para una partida de este juego, las aventuras selváticas y en concreto las de Tarzán. El Rey de la Selva es un módulo que me ha parecido desgraciadamente irregular: me encanta la idea base, una expedición en busca de la ciudad destruida de Illernek en el corazón de África, y el viaje hasta la localización resulta un buen ejemplo de cómo utilizar las reservas y las habilidades fuera de las situaciones de investigación. Sin embargo el clímax y el final de la partida no me gusta tanto.

La noche en que morí es una partida de la que es mejor no contar nada, ya que en este caso especialmente cualquier detalle podría arruinar la diversión.

La siguiente partida está inspirada en cualquier película de caserones encantados, y a mí personalmente me ha recordado el episodio de Doctor Who Tooth and Claw (pero será cosa mía): los personajes y un montón de pnjs se encuentran en una aislada mansión campestre para una conferencia científica cuando empiezan a suceder fenómenos extraños. Esta El Hombre no-euclidiano, está presentada de forma bastante flexible, ofreciendo una serie de escenas y acontecimientos y un marco para ellos pero sin cerrar todos los detalles.

La mansión negra está inspirada en la película Satanás (the Black Cat, 1940) y al igual que esta depende principalmente del ambiente que se consiga crear.

El siguiente módulo se ambienta en un sanatorio de relax en el mundo del gótico de decorado continuando, idealmente, el módulo anterior. Bajo una luna de licántropo continua introduciendo a otro de los arquetipos de terror del cine de la universal dándole otra vuelta de tuerca al concepto del hombre lobo con algunos homenajes directos a algunas de las últimas películas de la serie.

La reserva es una partida que resulta casi cómica en su concepto y en su inspiración. Cuando las películas de la universal tuvieron éxito los estudios decidieron producir continuaciones de las mismas, inferiores en calidad por lo general (siendo la honrosa excepción la Novia de Frankenstein) Estas continuaciones desembocaron en una serie de películas en las que la fórmula era reunir a varios personajes en una misma historia, uniendo a Frankenstein, el Hombre Lobo , Drácula y quien se tercie en una misma historia, sin tener en cuenta las diferencias en cuanto a localización o cronología de las distintas películas originales. Es un módulo que no me entusiasma en que reaparecen los villanos de muchos de los módulos anteriores, nada del otro mundo.

El último módulo es el que más encanto tiene para mí, una divertida incursión no en el mundo ficticio de las películas si no en el mundo "real" del cine. La bobina final pone a los personajes en la pista de una película maldita, nada más y nada menos que La Llamada de Cthulhu. Requiere unos personajes con algo de experiencia y es bastante abierta, con muchos personajes a los que investigar y muchos secretos que descubrir.

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