miércoles, 9 de enero de 2013

Sistemas de juego: Omertá el Poder de la Mafia

La Omertá, la ley del silencio, la más importante norma de la mafia (y de cualquier sindicato criminal que se precie, que no es bueno que la pasma se entere de lo que tramas) es el título elegido para este juego de gangsters de Holocubierta Ediciones escrito por Pedro Nieto y Andrés Ramos, un género  poco explotado en nuestras mesas de juego (al menos como juego propio) pero de conocimiento fundamental para cualquier justiciero pulp que se precie.

Lo primero que nos encontramos es un libro de apariencia física atractiva, con tapa dura y espectaculares ilustraciones de portada y contraportada que proporcionan un tono eminentemente cinematográfico a la presentación. Al abrir el libro, sin embargo, nos encontramos con una distribución de página con grandes espacios vacíos y un tipo de letra para mi gusto demasiado grande (sólo es necesario compararla con la letra utilizada en otro juego de la misma editorial, Yggdrassil) además ciertas tablas y secciones utilizan un tipo de letra diferente, imitando letra manuscrita, que a veces se hace difícil de leer (véase por ejemplo la tabla de características personales de la página 107) En los aciertos de diseño si podemos contar las elegantes hojas de personaje, vehículo y banda que se encuentran al final del libro.

En cuanto al sistema de juego este parte del mecanismo porcentual básico, siendo necesario obtener en 1d100 una tirada inferior a la habilidad (o en algunos casos una característica multiplicada) pero añade ciertos refinamientos y subsistemas propios. El primero es un sistema de experiencia pormenorizado, que intenta representar el distinto modo de aprender habilidades de distintas categorías a lo largo del juego, y también me ha gustado las concreciones en el sistema de curación como la necesidad de extraer las balas de los heridos. Pero mi añadido favorito es el sistema de creación  y gestión de bandas que si algo tiene de malo es que sus valores no tienen relación directa con otros valores del sistema de juego, es decir están medidos en otra escala.

Entrando en los pormenores de la creación de personajes he de decir que esta depende demasiado para mi gusto en  el azar, especialmente con la tirada en la ya mencionada table de características personales, que puede alterar completamente la idea que hasta el momento el jugador tenía del personaje (y que recuera a tablas similares, que igualmente nunca fueron de mi gusto, en otros juegos patrios como el Aquelarre o el Far West) El juego presenta muchas características que ya resultan comunes junto con la característica de coraje (que personalmente me recuerda  a la resistencia a prejuicios del Superhéroes Inc.)  que es un rasgo fundamental para distintos trabajos en el submundo.

Pero la mejor parte del juego, y la que vale prácticamente por si misma, es la ambientación  que proporciona. Además de detalles generales sobre la vida en los años 20 y 30, ofrece una historia de la organización mafiosa, necesariamente sintética y  algo confusa en ocasiones, desde su oscuro nacimiento hasta la actualidad. Quizás teniendo en cuenta el volumen de información a introducir habría sido mejor dedicarse únicamente a la historia hasta los años 40, ya que el juego por lo demás se centra en ese periodo, y dejar el desarrollo posterior para un futuro suplemento centrado en la mafia de los 70, que tan bien ha retratado Scorsese en sus películas. Lamentablemente estos capítulos, los primeros del libro, sufren de una inusual presencia de erratas que dificulta una lectura ya de por si complicada (por el gran número de personajes de los que se habla, entre otras cosas)

También ofrece detalles sobre la organización de la actividad criminal en dos de las principales ciudades del país, Chicago y Nueva York. Pero la sección que más me ha gustado es la que dedica a describir Creekville, una imaginaria ciudad cercana a Detroit que es definida con gran detalle para poder ambientar en ella nuestras partidas de Omertá. Plantea una situación de guerra por el control entre dos familias rivales, idea que da mucho juego y que a mi siempre me recuerda a Red Harvest.  El libro añade además una serie de aventuras, algo que realmente se agradece en estos tiempos.

El juego se completa con una sección de estadísticas de personajes históricos, una interesante bibliografía y una completísima lista de recursos musicales adecuados para nuestras partidas de Omertá (y en general para cualquier partida ambientada en los EEUU de los años 20-30)

Juego muy completo, con algunas mecánicas interesantes y mucho, y bueno,  material de ambientación, aunque con algunos defectos subsanables.
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