Sistemas de juego: Beast & Barbarians Golden Edition

El Savage Worlds es un juego que, gracias principalmente al juego de Solomon Kane, ha ido ganando puntos en mis preferencias a lo largo de los años: rápido, sencillo y divertido resulta un juego ideal para partidas igualmente rápidas y divertidas, la definición casi perfecta de la aventura pulp. Se puede decir que es un juego cuyos mecanismos no apoyan o fomentan la interpretación, o la narración pero que ofrece un reglamento ligero y emocionante. Por eso siempre estoy interesado en suplementos de Savage Worlds y en especial aquellos que se relacionan con el pulp. 

“Bestias y Bárbaros” ofrece una ambientación y una serie de reglas para jugar con este sistema aventuras de espada y brujería en la tradición de  Elak de Atlantis o Fahfdr y el Ratonero Gris, pero sobre todo de Conan y en menor medida Kull. Se trata de un librito editado en formato bolsillo (similar al de la Explorer’s Edition del juego) que ofrece una descripción somera de la ambientación, los Dread Sea Dominions (Dominios del Mar del Terror), un bestiario, tablas de equipo, edges y hindrances personalizados y diversas reglas para intentar reflejar las características de esta clase de aventuras. Además también incluye una aventura de introducción, algo que siempre resulta de gran valor a la hora de captar el tono de la ambientación.

La descripción del mundo es necesariamente algo escasa, ya que relata la historia del mismo y da diversas pinceladas sobre sus culturas principales, sus conflictos y sus circunstancias actuales en un espacio limitado. Describe un mundo más cercano a la antigüedad que a la edad media, en que un imperio en decadencia se ve asaltado por bárbaros de todo clase mientras se desintegra, un mundo donde la magia es algo misterioso y oscuro y donde monstruos terribles se esconden en montañas, bosques y junglas. Durante la descripción de la ambientación quizás resulte un poco molesta la continua “confusión” entre raza y cultura (aunque es algo que concuerda con la obsesión “racialista” de Howard) y quizás peca de ser una historia en exceso simplista, el número de naciones y culturas descritas es bastante limitado y esquemático.  Sin embargo si define una serie de lugares de interés para vivir aventuras y un ambiente en que los héroes del género pueden florecer, algunas culturas requerirían un poco más de definición, pero aún así resultan arquetipos interesantes para jugar.

Sobre la creación de personajes ofrecen guías y arquetipos así como nuevas reglas. Algunos de los Edges son a mi entender demasiado exagerados  o parecen destinados a fomentar tópicos que pueden resultar ofensivos o que a mi personalmente no me interesan. Por ejemplo el brutal Loincloth Hero/Bikini Heroine que permite hacer una tirada de absorción sobre todas las heridas sufridas cuando no se lleve armadura es tanto, para mi, descompensado a nivel de reglas como inadecuado para simular el género literario (no así sus adaptaciones al comic) o el un poco absurdo Damsel in Distress. Otros son más equilibrados e interesantes,  algunos proporcionan información adicional sobre la ambientación. El suplemento no recomienda jugar con practicantes de magia, aunque es posible, lo cual es consecuente con el material de origen pero que seguro desanimará a los aficiones a las artes arcanas.

Se ofrecen, eso si, algunos poderes nuevos que pueden ser adecuados para otras ambientaciones similares. Divide el trasfondo arcano en Sorcery (brujería), Lotus Mastery (alquimia relacionada con el omnipresente loto) y Enlightment (Iluminación) un estilo de “magia” oriental que a mi no me termina de encajar con la ambientación. La magia intenta ser más oscura que otras versiones del sistema, pero eso quizás es uno de los puntos débiles del sistema de SW, al ser genérico a veces no consigue distinguir lo suficiente entre cosas similares (superpoderes y hechizos, poderes psíquicos y supertecnología) a nivel de reglas.


La tabla de equipo ofrece algunas armas y armaduras nuevas, incluyendo armas propias de algunas de las distintas culturas de los Dread Dominions, como el filo de las amazonas (de clara inspiración en cierta serie de televisión de infame recuerdo). Entre las reglas nuevas resulta refrescante la regla para manejar el dinero, el equipo y el tiempo entre aventuras y también un generador aleatorio de aventuras (algo que,en distintas versiones, por algún motivo aparece una y otra vez en suplementos de Savage Worlds) que puede ser divertido.

El bestiario ofrece gran variedad de oponentes humanos de distintos trasfondos y niveles de habilidad, la serie de criaturas fantásticas es algo más escasa pero en combinación con los aparecidos en el básico (y más si contemos con el Fantasy Companion) no creo que suframos escasez de monstruos (además con un poco de maquillaje las variaciones son casi infinitas). El juego se basa en culturas humanas, o semi humanas al menos, y las criaturas son literalmente monstruos y encuentros excepcionales no culturas con rasgos culturales o sociales profundamente elaborados.

La maquetación es muy simple, en dos columnas y usando distintos tipos de letra para destacar párrafos especiales que a veces son algo difíciles de leer.  Las ilustraciones son algo escasas, espacialmente en el bestiario, y de calidad muy variable, personalmente la portada no me gusta demasiado, algunas ilustraciones interiores  son de gran calidad pero otros deslucen el conjunto y dan cierto aire ameteur al conjunto. Comentario especial merece el mapa que me recuerda, en este caso para bien, a los ocasionles mapas de la Era Hiboria aparecidos en las colecciones de Conan de Marvel.  Físicamente la edición es un poco frágil con portadas en rústica, algo endebles.

Puntuación: 7/10

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