jueves, 29 de octubre de 2015

Sistemas de juego: Aberrant Worldwide (Phase I)


Después de haber realizado la reseña del básico de Aberrant creo que es un buen momento para seguir con algunos de los múltiples suplementos que fue ofreciendo la editorial durante el, relativamente, breve tiempo de vida del juego (1999-2003).

Worldwide (publicado en Agosto del año 2000), pese al subtítulo de a Worldwide Sourcebook for Aberrant que parece sugerir que se trata de  una guía de ambientación, ofrece cuatro historias para jugar con nuestros personajes, pero que además, sirven para hacer avanzar la trama, y la cronología, del juego y llevan a los personajes a algunos de los puntos fundamentales de la ambientación.  El suplemento da la oportunidad de jugar algunos de los acontecimientos más importantes del periodo entre otoño del 2008 y otoño del 2010.

Cada una de las secciones está ilustrada por un dibujante diferente, con estilos diferenciados que ayudan a distinguir cada capítulo. Respecto al texto el libro cita cuatro autores, entre los que está el ya conocido por los lectores del blog Steve Kenson (el autor de Silver Age Sentinels, Mutants And Masterminds e ICONS) junto con R. Sean Borgstrom (autora de Nobilis), Deird're Brooks y John Snead (ambos autores habituales para White Wolf), pero no indican si cada uno de ellos se encargo de la realización de uno de los módulos o si fue un trabajo conjunto en las cuatro historias.

En cada historia aparecen las fichas de los personajes principales, sin embargo Caestux Pax (el líder del T2M ) y Divis Mal (el más notorio de los Teragen), que aparecen en el último de los capítulos sólo cuentan con fichas parciales (más listas de capacidades que otra cosa) por estar ambos en la práctica fuera de la escala del juego. Además de las ilustraciones, para meternos en ambiente, el libro imita la apariencia de páginas webs y emails en el material de introducción para cada capítulo.

El primer módulo, titulado Strange Bedfellows (extraños compañeros de cama) es quizás el más interesante, por presentar una trama y un objetivo que raramente se ha visto en un juego de rol. Los personajes interpretan a los asesores, consejeros y guardaespaldas del primer candidato nova a la presidencia de los EEUU: Randel Fireman Portman.


El módulo presenta cuatro candidatos; además de Portman, que se presenta por los demócratas (con una posición política "liberal"), se nos define a un candidato repúblicano (conservador tradicional), otro del partido del "Águila Americana" (ultranacionalista, conservador)  y a la actual presidenta del partido "Libertario" (al estilo de los anarcapitalistas americanos) , cada uno con sus puntos de vista sobre cuestiones políticas y el papel de los nova, sus planes para la campaña y un somero repaso a sus estrategias. Pero el tema subyacente es el de la existencia de novas superinteligentes, o supercarismáticos, que pueden estar manipulándolo todo desde las sombras. Se ofrecen también breves ideas de como continuar jugando dependiendo de los distintos resultados de la campaña política, desde los utópicos a los más oscuros.

Quizás resulte demasiado esquemático en su desarrollo, sirviendo casi para establecer el argumento de la campaña del Fireman como fondo para toda una campaña centrada en la política. Una gran idea si siempre te hubier agustado que el Martin Sheen de El Ala Oeste hubiese tenido superpoderes. Las ilustraciones de Langdom Foss, que no es uno de mis dibujantes favoritos, en este caso dan personalidad y un rostro reconocible a los distintos personajes.

El segundo módulo, The Apostasy (la apostasía) lleva a los personajes a actuar en medio de las tensiones que amenazan con destruir el proyecto Utopía desde dentro después del escándalo Slider/Corbin, que nos presenta el libro básico. Gira en torno a la intención de Antaeus, uno de los novas más poderosos que trabajan para Utopía, capaz de controlar la vegetación, de abandonar la organización y el proyecto Génesis, un intento de "curar" el desiero del Sahara. Por supuesto cuando las distintas facciones se enteran acuden a intentar ganarse la lealtad del poderoso nova o, en algún caso, eliminarle ya que como agente libre podría ser demasiado peligroso.

De nuevo presenta una historia interesante, con conflictos políticos y personajes a tener en cuanta pero igualmente requiere mucho trabajo por parte del narrador para completar lo que en el libro queda demasiado esquemático. Las ilustraciones son de Jeff Rebner, cuyo estilo no me gusta demasiado pero que realizó bastante trabajo para White Wolf en esta línea.


Gabriel es un módulo más sencillo en su planteamiento pero igualmente con mucho trasfondo político, ya que recuerda poderosamente a los sucesos de Waco pasados por el tamiz de la ambientación de Aberrant. Un nova superpoderoso (capaz de crear virus y enfermedades mortales) se ha convertido en jefe de una secta fundamentalista y se ha encerrado en un complejo con sus seguidores, donde está siendo asediado por las fuerzas de Utopía y el gobiernos de EEUU.  Igualmente plantea posibilidades apocalípticas para seguir la campaña por vías diferentes, dependiendo del resultado de la acción, pero es más una partida lineal de entrar y "encargarse" del peligroso nova por cualquier medio (o no).  En cuanto a ilustración tenemos unos realistas acabados en tonos de gris por parte de Mike Danza.


No es la mejor historia del libro pero podría ser interesante para jugar con personajes inusuales (agentes de la Directiva por ejemplo), se agradecería algo más de material en forma de mapas o similar teniendo en cuenta las posibilidades "tácticas" de la aventura.

El último módulo del libro, Into the Arms of the Angel of Wrath (En los brazos el ángel de la ira), es el más importante desde el punto de vista de la trama, ya que gira en torno a la detención de Andre Corbin (líder de los Aberrants), que lleva a distintos enfrentamientos entre facciones y resuelve varios de los misterios planteados en torno al asesinato de Slider en el libro básico.  Resulta extraño plantear así uno de los grandes misterios de la ambientación y la resolución no me parece del todo satisfactoria, demasiado dependiente de la aparición estelar de pnjs que se encuentran fuera de a escala del juego, pero resulta interesante que por lo menos se lo hayan planteado. Cuenta con las ilustraciones más "superheroicas" del suplemento, con los dibujos de Steve Ellis.


Un último, y  breve, capítulo Denoument (Desenlace) sirve como una especie de epílogo a los incidentes descritos en los otros módulos presentando cuales son las consecuencias para la ambientación de los distintos acontecimientos. 


En conclusión una buena oferta de ideas para aventuras, más que aventuras completas, que desarrollan partes fundamentales de la ambientación y metatrama del juego. Historias interesantes, variadas y con elementos originales que hubieran agradecido un tratamiento más profundo.

Puntuación: 6/10
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