martes, 27 de diciembre de 2016

Fate Core y Exo: Poderes psiónicos

La habilidad psi representa tanto el talento psiónico innato de un sujeto como su entrenamiento y adiestramiento en el uso. Un valor de 0 representa alguien que carece de dicho talento y no puede, si la habilidad no aumenta, utilizar ningún poder psiónico ni usar dicha habilidad para defenderse.
Al contrario que en el universo de EXO, donde las especies tienen distinto potencial psiónico y capacidad máxima en EXO Core un humano y un tyrano pueden tener el mismo valor en la habilidad psi… aunque posiblemente el aspecto racial de al segundo una clara ventaja sobre el primero.  

Requisitos
Los poderes psiónicos requieren en primer lugar valor en la habilidad psi. En segundo un aspecto que justifique su posesión, en el caso de razas como los cromter, los tyranos o los verrianos la parte racial del concepto ya cumple este prerrequisito. En el caso de razas con menor predisposición a la psiónica, aspectos como “mutante psiónico” o “planeta de alta radiación” pueden servir igualmente.

Poderes y acciones
Es necesario comprar un extra por cada poder psiónico, la lista es la misma de las ramas del libro básico de EXO, sin embargo, en esta fase, no tendremos en cuenta los horizontes, un personaje con un extra puede (en principio) utilizar todos los poderes dentro de una rama. Dependiendo de la rama utilizada el poder se puede usar para una o más de las cuatro acciones básica de FATE (superar, crear ventaja, atacar o defender). 

Rama
Superar
Crear ventaja
Atacar
Defender
Bioquinesis
x
x


Clarividencia
x
x


Cibernesis
x
x
x
x
Electroquinesis
x
x
x
x
Empatía
x
x
x

Psiónica
x
x
x
x
Sentienesis
x
x
x

Telepatía
x
x
x

Telequinesis
x
x
x
x
Termoquinesis
x
x
x
x

Ten en cuenta que la mayoría de los poderes sólo permitirán utilizar alguna de las acciones, o cualquiera, sobre blancos, o tipos de blancos, determinados (por ejemplo cibernesis para afectar mecanismos o bioquinesis sobre los seres vivos).

Daño Psiónico (Mental)
Los poderes, como empatía o telepatía, que hacen daño directamente a la mente del sujeto producen el daño sobre el estrés mental y no físico del oponente.  Un personaje puede elegir la habilidad psi en vez de voluntad para determinar las casillas adicionales de estrés mental.
Un personaje que falle una tirada de uso de un poder (no la tirada de resistencia del sujeto) sufre tanto estrés como diferencia entre su tirada  y la dificultad  objetivo. Esto representa la tensión a la que se somete el cuerpo y el cerebro del psiónico en estas circunstancias.
También es posible sufrir daño psiónico por viajar desprotegido por el subespacio y otras circunstancias excepcionales.

Dificultad de las acciones psiónicas.
La dificultad de realizar una acción de cualquier con un poder psi (utilizando la habilidad Psi del personaje) viene determinada en primer lugar por el horizonte del poder que esté intentando utilizar, los poderes del horizonte 1 tienen una dificultad base de 0, mientras que los de nivel 2 tienen dificultad 1 y así sucesivamente.  

Además se aplican los siguientes modificadores dependiendo de las magnitudes afectadas por el  poder (las letras se corresponden a la identificación de estas magnitudes en el manual de EXO, se ha eliminado la magnitud B, atributo, que no tiene aplicación en estas reglas):

Magnitud
Tipo
Modificador
Objetivo (A)



Por cada objetivo a partir del primero
+1

Por cada ser vivo inteligente afectado
+1
Duración (C)



1 Escena
+1

1 Sesión
+3
Tiempo (D)



Horas o días
+1

Días o semanas
+3

Años
+5 o más
Masa (E)



Más de 10 kg
+1

Más de 100 kg
+3

Más de 500 kg
+5  o más
Área (F)



1 Zona
+1

2 Zonas
+5
Distancia (G)



1 Zona
+1

2 Zonas
+3

Más de 2 zonas
+5 o más

Ten en cuenta que estos modificadores son acumulables y si, por ejemplo, un personaje quiere afectar a todos los tripulantes de una pequeña nave (que podemos considerar que cuenta con dos zonas, cabina y carga) debe aplicar tanto el modificar por área como el de alcance como el de  número de objetivos. 

Estas magnitudes son menos concretas en general que las utilizadas en el manual de EXO y están  más abiertas en el límite superior, es decisión del narrador determinar dónde poner el límite y aplicar cualquiera dificultad adicional a tiradas que superen por mucho estos límites y también determinar cuándo una determinada tarea es, simplemente, imposible. 

Defensa contra poderes psi
Los objetivos pueden defenderse de los poderes psi, si son conscientes de su utilización, normalmente con su propia habilidad de psi o bien con voluntad (la que sea más alta).

Esta tirada de defensa se realiza contra la tirada obtenida por el personaje atacante en su Uso del poder. En caso de poderes que causen daño será la diferencia entre el ataque y la defensa la que determine el estrés causado por un ataque no la diferencia entre la tirada del psiónico y la dificultad de uso.

Cuando los poderes psi tengan una manifestación física (como por ejemplo telequinesis), otras 
habilidades pueden ser adecuadas para defenderse (en el ejemplo de la telequinesis por ejemplo podría usarse físico para evitar ser empujado o pelea para esquivar los proyectiles arrojados por el poder).

Ejemplo: Un personaje quiere utilizar su poder de Empatía para causar Daño empático (Horizonte IV) a un enemigo que se encuentra a punto de atacarle, desde una zona adyacente. 

La dificultad sería  5 (3 por el horizonte + 1 por tratarse de un oponente inteligente +1 por estar en una zona adyacente, en este caso las otras magnitudes no tienen efecto). El personaje obtiene una tirada total de psiónica más los dados fudge de 6, consiguiendo utilizar exitosamente  el poder.

Su oponente realiza entonces una tirada de defensa con voluntad (ya que no tiene valor en la habilidad psi) para resistir el ataque, obteniendo un -1, bastante pobre. El tirador sufre siete puntos de estrés mental y queda fuera de combate (no dispone de hueco de consecuencias para reducir el daño y este supera su contador de estrés mental).

Envalentonado por su éxito nuestro psiónico decide intentar dejar fuera de combate a los aliados de su  primer oponente: cinco objetivos dispersos por dos zonas adyacentes. En este caso la dificultad es 18 (3 por el horizonte +9 por tratarse de cinco objetivos inteligentes + 1 por el alcance y +5 por el área), aunque utiliza sus aspectos y la buena suerte para conseguir un impresionante resultado de 12 este está muy lejos del número objetivo de 18, lo que implica que sufre 6 puntos de estrés mental que, en principio, no son suficientes para dejarle fuera de combate.


El narrador sin embargo recuerda al jugador la opción de “triunfar a un coste” de forma que el poder efectivamente funcionaría, pero el personaje no sólo sufriría el daño indicado si no también una consecuencia, a decisión del narrador. En este caso los cinco oponentes tendrían que enfrentar entonces su voluntad o su psi contra una tirada de ataque de 12 (posiblemente suficiente para dejarles fuera de combate). 
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