Sistemas de juego: Achtung Cthulhu! Guía del investigador para la guerra secreta.


La edición en español de Edge de la ambientación para los mitos en la época de la segunda guerra mundial ha aparecido rodeada de polémica por la decisión de eliminar la información referida a Savage Worlds en los manuales básicos y ofrecer, únicamente, la información de juego para la Llamada de Cthulhu edición primigenia (la 6ª edición americana) Dejando de lado ese detalle, para mi sin mucha lógica, esta ambientación es un añadido que amplia el marco y el enfoque del juego original, tanto cronológica (extendiéndose hacia los años 40) como temáticamente (con el género bélico). 

La presentación está dividida en dos manuales independientes, uno para el Investigador y otro para el guardián. Otro cambio, en este caso menor, respecto a la edición americana ha sido un cambio en las portadas (utilizando la portada de la guía americana para el guardián en la del investigador y utilizando una ilustración diferente para la del guardián)  y la reseña se dividirá también en dos partes siguiendo ambos manuales. Lo cierto es que en este caso la portada original era un poco desconcertante, con un aspecto que evoca más una ambientación noir que bélica.


Guía del investigador para la Guerra secreta.
Lo primero que debemos señalar es que este manual del jugador ofrece un mínimo de información sobre los mitos o la parte extraña de la ambientación; sobre todo se trata de una guía sobre la Segunda Guerra Mundial, los ejércitos que combaten en ella y como hacer un personaje en dicha ambientación. Es también el más corto de los dos suplementos (123 páginas numeradas frente a 211)

En realidad la mayor presencia de lo sobrenatural está en algunas de las ilustraciones que salpican el suplemento. En este sentido el manual opta por mantener un único ilustrador, Dim Martin, con un estilo característico, levemente impresionista, con coloreado monocromo (normalmente en azul o en sepia), junto con un puñado de fotos históricas a las que se ha aplicado un filtro que las unifica pero también, en parte, las desdibuja.

La maquetación es sencilla, a dos columnas, con ocasionales recuadros (en forma de notas) distribuidos por sus páginas. Se ha elegido un tipo de letra al estilo de una máquina de escribir para el título de las secciones, dentro de cada capítulo, pero un estilo gótico-germánico para los títulos de los capítulos en si. El marco de página pretende crear la imagen de documentos antiguos, con supuestas anotaciones a mano, las imágenes y las notas pegadas con celo o sujetas con clips, ocasionales aportaciones a varias manos, etc. 

Las primeras cuarenta páginas del suplemento describen distintos aspectos de la vida durante la guerra. Una cronología dividida por países, detalles sobre la ropa o el entretenimiento durante el conflicto y un repaso rápido por las diferentes ramas de las fuerzas militares y los servicios de inteligencia aliados. Se tocan muchos aspectos normalmente ignorados de la vida en retaguardia, que ayudan a establecer el marco de las aventuras antes de la irrupción de lo sobrenatural.


A continuación una sección de longitud similar se dedica a la creación de personajes para la Guerra Secreta, incluyendo una gran variedad de ocupaciones para personajes militares y paquetes de entrenamiento en distintas ramas, cuerpos y secciones, además de unas cuantas ocupaciones civiles nuevas. Se incluyen unas tablas para dar al personaje un contacto anterior con los mitos, un elemento que parece ser del gusto de la gente de Modiphius (algo muy parecido existe en la creación de personajes de su Conan: Adventures in an Age Undreamed Of) pero que a mi me resultan un poco limitadas a largo plazo (ya que las opciones tienden a repetirse en exceso).

En algún punto de la creación de personajes para la Llamada se empieza a notar cierta desconexión de tono y foco entre las ilustraciones, la idea de las aventuras y las reglas. La ambientación parece suponer un nivel de rareza (y de acción) que las reglas de la Llamada no siempre favorecen, o incluso penalizan.  

Posteriormente se describen las habilidades nuevas que incluye la ficha de personaje o se amplía la descripción de algunas habilidades ya existentes. El número de habilidades nuevas es bastante elevado, muchas de ellas relacionadas con la guerra o la inteligencia militar, y, aunque se reciben algunos puntos adicionales para habilidades durante la creación, podemos encontrarnos con personajes que carecen de las habilidades necesarias o que, debido a cierta malinterpretación de lo que significa el ambiente bélico, deciden centrarse en las habilidades de armas, olvidando otras tan,o más, importantes para un personaje militar. 


Por último se ofrece una sección sobre armamento y equipo vario, así como interesante información sobre la intendencia de los distintos ejércitos. Muy completa, muy pormenorizada y con anotaciones sobre el equipo habitual de cada ejército y sus funciones en combate, para no quedarnos únicamente con los valores numéricos de un montón de armas que no sabemos cuando o donde utilizar. Sin embargo, esta información puede resultar algo árida para aquellos que no estén interesados en el lado más bélico y recreacionista del asunto.

Con este suplemento, y otros similares, se me plantea siempre la duda sobre la forma de jugar de otros grupos. Es evidente que este suplemento tiene como objetivo ser leído por los jugadores además de por el Guardián, como una introducción para ellos al mundo en el que se encuentran. Sin embargo mi experiencia es que, normalmente, los jugadores no se leen esta clase de guías  y que la labor de trasmitir toda esa información de trasfondo queda en manos del Guardián, una labor a veces ingrata y otras directamente imposible. Dejo aquí la pregunta ¿en vuestras campañas los jugadores se leen la sección de los jugadores? 

Puntuación: 8/10

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