Irlanda y Escocia para SK: Arquetipos (IV)

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Hombre roto
El sistema de clanes en las tierras gaélicas, a ambos lados del mar irlandés, y las amplias parentelas de la frontera, ofrecen una forma de seguridad, de sentimiento de comunidad, en un entorno en que otras estructuras son más débiles. Cuando alguien está solo es débil, sin el apoyo de una familia es una víctima perfecta que puede ser asesinada sin represalias y que está condenada a la pobreza, ya que las grandes familias controlan la riqueza agrícola y ganadera.. Por ello los "hombres rotos", aquellos que han sido expulsados por sus parientes  y declarados proscritos,  suelen formar bandas y grupos que, sin acceso a la propiedad de la tierra, se dedican al crimen, al robo de ganado y al cobro de dinero de protección
Un caso excepcional de hombre roto es cualquier MacGregor después de 1604, con su apellido ilegalizado y la estructura del clan desaparecida, todos aquellos que siguan fieles a su verdadero clan se convierten inmediatamente en proscritos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades: Pelea d6, Conocimiento (geografía local) d6, Supervivencia d8, Sigilo d6, Rastrear d8, Trepar d4
Idiomas: Gáelico d6, inglés d4
Carisma: -2   Paso: 6  Parada: 5 (6)  Dureza: 6 (7 en la cabeza)
Debilidades: Arrogante (mayor), Forastero (menor), Pobreza (menor)
Ventajas:  Nervios de acero, Leñador
Equipo: Daga (Fuerza+d4), espada larga (Fuerza+d8) y rodela (Parada +1), gorro acolchado (dureza +1), raciones para una semana (algo rancias), ropa en mal estado, Yesca y pedernal. 


Jinete reiver combativo
Las familias de la frontera entre Escocia e Inglaterra (de las que ya he hablado bastante en anteriores entradas) han conformado un tipo particular de luchador, un jinete ligero, experto en la infiltración y en moverse por terreno agreste. Este arquetipo representa a un joven algo jactancioso, que ya ha sobrevivido a varios combates pero que, en algún momento, fue marcado por las autoridades de uno u otro lado de la frontera como un ladrón de ganado. 
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Montar d8,  Pelea d8, Disparar d8, Rastrear d6, Reparar d4, Sanar d4, Sigilo d8
Idiomas: Scots d6, Gaélico d4
Carisma: -2   Paso: 6  Parada: 6  Dureza: 5 (7 en el torso, 6 en los miembros, 8 en la cabeza)
Debilidades: Exceso de confianza (mayor), Marcado (menor), Juramento (a una familia de la frontera)
Ventajas: Manos firmes
Equipo: Jack-o-plates (Dureza: +2/reducida a +1 si el atacante consigue un aumento en su tirada), guantes y botas altas de cuero (Dureza: +1). Morríon abierto (dureza +3, 50% de proteger el rostro), Espada larga (fuerza+d8). Caballo (Poni de galloway). Pistola de rueda y 10 cargas (2d6+1)

Características del poni de galloway o Nag.
Es un caballo entrenado para mantenerse tranquilo en combate pero muy diferente de los grandes caballos de guerra utilizados por coraceros, lanceros y otros cuerpos de caballería pesada en el camp de batalla. Normalmente son de color pardo, ocasionalmente con las patas negras. Tienen un coste de mercado de 2 Libras y media (inglesas) en la frontera y tierras cercanas, siendo muy raro encontrarlos fuera de esta región.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 9; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:
Coz: FUE de daño.
Pies rápidos: Tiran d8 en lugar de d6 cuando corren.
Paso seguro: estos caballos están especialmente adaptados al terreno agreste y desigual. Su velocidad en este tipo de terreno se ve menos afectada que la de otros caballos y personajes, en terreno agreste su paso se reduce a 6 (en vez de  4,5 según las reglas estándar).
Tamaño +2: los ponis de galloway son ligeramente más pequeños y ligeros que un caballo de monta pero aún así son animales grandes y pesados en relación a un humano.

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