sistemas de juego: Todos para Uno. Régime Diabolique



Existen una serie de juegos ahora mismo en el mercado centrados en un ambiente de capa y espada con elemento sobrenatural al estilo de Solomon Kane. Aunque tienden a tener una ambientación más tardía, normalmente a partir del segundo tercio del  siglo XVII (o en el caso de 7ºMar un mundo de fantasía modelado sobre dicho siglo) más que en la segunda mitad del XVI,en que sitúo la vida y aventuras del puritano. Además del ya mencionado 7º Mar, recientemente remodelado, y el juego que nos ocupa cabe mencionar el Hombre Abstracto y el ya clásico Rinescita (y su primo en el XVII Villa y Corte) de Aquelarre o, en el plano más terrenal, el Capitán Alatriste, como ejemplos. Aunque la mayoría de estos juegos no beben, al menos directamente, de la tradición literatura pulp permitidme que inicie aquí una serie de reseñas sobre estos juegos/ambientaciones.

 
Además de la conexión genérica con Solomon Kane este juego, publicado en España en 2015 por Summun Creator, está vinculado a otro juego ya tratado en el blog: Expedición a la Tierra Hueca (del que ya reseñé el básico, americano, y un par de suplementos, 1 y 2), juego con el que comparte el sistema Ubiquity.

Este sistema se basa en tirar una cantidad de dados variable, normalmente dependiente de una habilidad, en que sólo necesitamos distinguir aquellos que obtienen un resultado par, y cuentan como éxitos, y aquellos que ofrecen un resultado impar, que son fallos (pudiendo utilizar por ello cualquier tipo de dado, siempre que sus caras sean pares) Se trata de un mecanismo sencillo y fiable, que ofrece unos resultados bastante previsibles, a veces un poco demasiado previsibles. Los personajes pueden elegir añadir dados de riesgo a sus tiradas (añadir dos dados a la reserva pero subir uno la dificultad) o utilizar uno o más de sus puntos de Estilo para ganar dados adicionales sin contrapartida.

Los personajes se definen por una serie de seis atributos primarios (Constitución, Inteligencia, Carism, Fuerza, Destreza y Voluntad) y secundarios (Iniciativa, Tamaño, Percepción, Defensa, Movimiento y Aturdido), así como por la lista de habilidades. Los Recursos representan ventajas fundamentalmente sociales (o recursos materiales del personaje) y los talentos diversas capacidades que modifican distintas habilidades y atributos o permiten el uso de opciones adicionales durante el juego, especialmente el combate. Los defectos son la contrapartida de recursos y talentos y definen distintas limitaciones físicas, sociales o mentales, que afectan al personaje. 

Junto con este esquema básico cada juego que utiliza el sistema ofrece diferencias en cuanto a las opciones especiales disponibles, particularmente en lo que se refiere a la selección de poderes, y otras capacidades  especiales y sobrenaturales, que difieren de una a otra ambientación.  

Una capacidad especial muy apropiada para la ambientación del juego es la asociada a los distintos estilos de esgrima, que ofrecen varios acercamientos diferentes a la misma habilidad y permiten personalizar a diferentes espadachines pero que, lamentablemente, pecan de caer en demasía en tópicos poco justificados. En términos de reglas cada escuela modifica la habilidad del personaje en cinco aspectos de la lucha con espada (Desarmar, Fintar, Parar, Estocada y Corte) de forma que 8 de las 9 escuelas elegidas bonifica dos de estas acciones y penaliza otras dos. La excepción es la escuela La Academie de Cavalerie que bonifica todas las acciones, siempre que se realicen a caballo.

En el terreno de las capacidades sobrenaturales se ofrece a los personajes la posibilidad de utilizar magia, dividida en distintas tradiciones y artes, que, en general, recuerdan al estilo ceremonial de otros juegos que combinan el elementos sobrenatural con una apariencia fundamentalmente histórica. No existe una lista de efectos mágicos cerrados si no más bien un sistema, algo esquemático, para diseñar rituales según la necesidad del momento, ofreciéndose tan sólo algunos a modo de ejemplo. 

La ambientación del básico se limita prácticamente a Francia en los años 1630s y en particular gira en torno a los Mosqueteros del Rey, y por tanto a París; en principio todos los personajes son miembros de dicha organización. Ofrece  por tanto un mundo más limitado que otros juegos similares, que intentan abarcar un espacio más amplio y más posibilidades de juego. Quizás esta limitación explique la relativa falta de información sobre el mundo en general, dejando de lado referencias iniciales a la historia reciente o la descripción de algunas sociedades secretas, el juego básico se limita conscientemente a Francia, apenas sabemos nada sobre lo sobrenatural en el resto del mundo. 

En Todos para uno los mosqueteros del rey,  como los más famosos de sus homólogos literarios, se convierten en agentes de la corona, justicieros y espías, mucho más que simples soldados.  Al mismo tiempo deben enfrentarse a sociedades secretas y peligros sobrenaturales, que los personajes de Dumas no conocieron, al menos en las obras originales. La naturaleza de estos peligros sobrenaturales parece girar en torno a una concepción cristiana del infierno y sus demonios aunque no existe una verdadera explicación cosmológica de esta. El repertorio de seres sobrenaturales resulta algo limitado en el libro básico, con un selección bastante clásica de monstruos, fundamentalmente europeos, que incluye todos los básicos imprescindibles pero poco más. Las sociedades secretas y conspiraciones se mantienen a medio camino entre los pseudohistórico (como los Rosacruces) o lo fantástico (como Le Dragon Rouge), con la mayoría concebidas como oponentes de una u otra manera de los personajes jugadores. 
Como ya he indicado el juego no ofrece demasiado material de ambientación, el marco histórico se resume en unas pocas páginas y hay algunos recuadros, distribuidos de forma irregular a lo largo del texto, resaltando algunos aspectos muy concretos (como los viajes o la organización del ejército francés) y, en lo que considero un defecto grave, no ofrece algo tan importante, para mi, como un mapa de la situación del mundo en la época del juego (aunque en pdf gratuito si se ofrece un bonito mapa de París, y de las provincias tradicionales de Francia)

La presentación del libro es clara, sencilla y con facilidad para encontrar los textos que buscamos, aunque quizás en algunos puntos el tipo de letra utilizado para los títulos de capítulo y sección no resulte todo lo claro que podría ser.  Las ilustraciones de Chris Kuhlman proporcionan un aspecto coherente, a menudo con los mismos personajes enfrentados a distintas situaciones peligrosas. 

Puntuación: 6/10