miércoles, 2 de abril de 2008

Sistemas de Juego: Hollow Earth Expedition

Hollow Earth Expedition. Pulp adventure Roleplaying game (HEX)
Este es un juego centrado en un tema favorito de la era pulp, los reinos perdidos y en concreto la Tierra Hueca: un mundo en el interior de nuestro propio planeta, con naciones, mares y montañas extendiéndose por la corteza inferior de una Tierra que no es, en este caso, más que una gigantesca esfera hueca. Aunque el juego está claramente centrado en este tipo de campañas, de exploración del mundo interior,  también proporciona información para jugar una campaña en la superficie, material que ha su vez es ampliado en Secrets of the Surface World (el único suplemento publicado hasta el momento)

Primero resulta obligatorio comentar el maravilloso aspecto y presentación del libro, una portada llamativa y colorida (como debe tener un buen pulp), el magnífico mapa que aparece en el interior de las guardas y las ilustraciones en blanco y negro que también recuerdan a las de las revistas. El libro es de respetable tamaño y cuanta con tapa dura de buena calidad, lo que ayuda a darle un aspecto más impresionante. Quizás se pueda criticar el poco espacio dejado para márgenes, que resulta algo antiestético, pero al menos eso significa que las páginas vienen más cargadas de información de lo que estamos acostumbrados a ver. El que los recuadros adicionales vengan en color negro, con letras en blanco, tampoco me acaba de gustar pero es un detalle menor en un un buen trabajo de diseño.

Tras un relato introductorio, en forma de diario, tenemos el capitulo titulado The Setting que nos pone en situación. Estamos en 1936 y el libro rápidamente nos pone al día de los hechos recientes, nos habla brevemente sobre el entretenimiento, la economía o los viajes de la época y después da una descripción, breve pero informativa, de diversos países en todo el mundo (que incluye por algún motivo que no termino de entender el dato de la población de cada país ¿realmente es un dato útil?) Me gusta la forma en que se narran los hechos históricos sin meterse en demasiados detalles y enfatizando los hechos que la gente del 36 más podría recordar, algunos, además, son datos que suelen ser pasados por alto en otras cronologías pero que aquí ocupan su justo lugar como cuestiones importantes para la gente de la época.

El segundo capitulo Characters incluye la creación de personajes, que es bastante rápida y flexible, utilizando una reserva de puntos para comprar las características y habilidades (nada novedoso por aquí). Los talentos representan las capacidades excepcionales y los poderes inusuales de los personajes, además de otros que sirven para definir mejor el historial del personaje. El capítulo incluye una serie de personajes de ejemplo o arquetipos presentados a doble página con una ilustración a color, su historial y su ficha. Estos pueden usarse tal cual para jugar o servir como ejemplo o inspiración para los jugadores.

El capitulo 3 se ocupa de las reglas, el sistema de tiradas es sencillo, se tiran tantos dados como se tenga en una determinada habilidad o atributo, se puede usar cualquier dado (o incluso una moneda) ya que lo único que debemos considerar es si el resultado del dado es par o impar, los dados con resultado par son éxitos y los impares fallos, teniendo que sacar tantos éxitos como dificultad haya determinado el Director de juego. Se apunta que si la dificultad es menor o igual que la mitad de los dados que deberías tirar el resultado es un éxito automático.

Un rasgo a destacar del sistema son los "Puntos de Estilo" estos se ganan por diversos motivos, cumplir la motivación del personaje, crear material para la partida,... y que se gastan para mejorar de diversas maneras las capacidades de supervivencia del personaje (añadiendo dados a la reserva o reduciendo el daño sufrido por una ataque) y para hacer uso de algunos talentos. No puedo decir mucho más sobre el sistema ya que no lo he probado en "la vida real" pero parece satisfactoriamente rápido y sencillo.

El capitulo 4 se ocupa en exclusiva de ese subsistema que es el combate, maniobras, modificadores, etc. nada que decir por aquí, parece un sistema bastante genérico, tiradas de iniciativa, maniobras de combate... todo lo que podríamos esperar está y sigue más o menos las lineas habituales.

Capitulo 5 se dedica al equipo y a las armas, que incluye no sólo armas de la época de 1936 si no también (debido a la mezcla de culturas de la tierra hueca) armas arcaicas de todo tipo. Algunas piezas de equipo, lamentablemente no todas, cuentan con dibujos que nos ayudan a ver mejor como son esos objetos, incluso algunos que podemos considerar cotidianos, en los años 30.

El capitulo 6, Gamemastering, da consejos para dirigir las partidas de HEX interesante, informativo y escrito con mucha atención al detalle y al espíritu del género. Particularmente me ha gustado la sección titulada HEX conventions en la que se incluyen directrices como: Llegar hasta allí siempre es más fácil que salir, Las armas no matan dinosaurios: la gente lo hace (o como no limitarse a convertir la partida en una partida de caza de tiranosaurios con rifles gigantes) En general la mayoría de los consejos están dirigidos a un modelo de campaña lineal: los personajes llegan a tierra hueca, viven sus aventuras en el mundo interior, los personajes vuelven al exterior, fin; muy del estilo de la serie de televisión de El Mundo Perdido pero son fácilmente extrapolables a otro tipo de aventuras y campañas.

El capitulo 7, the Hollow Earth, introduce (por fin) la parte particular de la ambientación, la Tierra Hueca en si: describe las formas de llegas a ella desde la superficie, sus múltiples habitantes, sus variadas culturas (desde neandertales a piratas) y a los atlantes y su tecnología "mágica" (cuyas ruinas pueden ser lugares para aventuras en este mundo subterráneo o el objetivo mismo de la expedición) la descripción es extensa pero abierta, no intenta crear una versión demasiado pormenorizada de lo que hay en la Tierra Hueca si no proporcionar las herramientas para que cada director de juego cree su propia versión de la misma.

El capitulo 8, friends and enemies, nos describe a conspiraciones que saben más de lo que podemos creer sobre el mundo interior y a los seres inteligentes que pueblan este lugar mientras que el 9, Bestiary, se centra en los animales (entre ellos, claro, distintos tipos de saurios gigantes)

Una partida introductoria, con presencia de personaje histórico y nazis incluidos, y la sección de blibiografía/filmografía completan el libro. La bibliografía da breves referencias sobre las obras que menciona y la elección de algunas es verdaderamente curiosa, incluyendo algunos clásicos de la literatura junto con las novelas de aventuras del siglo XIX y los pulps que cabría esperar. Con los comics, series de televisión y películas sin embargo se limita a poner una lista sin añadir comentarios aunque también algunas selecciones parecen bastante peculiares y habrían merecido alguna alcaración.

En general un libro muy interesante, bonito y bien escrito.

Puntación: 8/10
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