Polonia-Lituania en la época de Solomon Kane: el Maestro Twardowski y sus Espejos

En la corte polaco-lituana no es raro el interés en las artes alquímicas y otras formas del ocultismo, sus ciudades dan cobijo a grupos cabalísticos,  de brujas, hechiceros y augures de toda clase. Cracovia destaca especialmente, con su activa vida universitaria (la Academia de Cracovia fue fundada en 1364 y hasta 1568 es la única universidad del país) y la tradición de estudios cabalísticos en el distrito hebreo en el barrio de Kazimierz.



El Maestro Twardowski (en polaco normalmente su nombre va precedido del honorífico Pan, similar al Don en castellano), que a veces firma en latín como Durentius, es una de las figuras más importantes de este submundo en Cracovia, aunque su origen está envuelto en la oscuridad, como el de otros muchos estudiantes de lo sobrenatural.

Según una versión muy extendida es de origen alemán, quizás nacido en Nuremberg (ciudad, por cierto, conocida por sus espejos), en cuyo caso su nombre de nacimiento sería Lorenz Duhrem o Durh, y habría sido antiguo estudiante de la universidad de Wittenberg. Otros creen que, aunque nacido en Polonia, si realizó sus estudios en Alemania.  La referencia más antigua que se refiere a Twardowski lo sitúa en la ciudad y como un adulto ya en 1495, lo que parece indicar alguna clase de longevidad sobrenatural. Se dice que mantiene buenos tratos con el poderoso obispo de Cracovia, Franciszek Krasiński (1525–1577), y tiene amplios conocimientos sobre matemáticas, física, alquimia y astronomía que le han valido un puesto de profesor en la Academia.

Según una historia fue llamado a la corte del rey Segismundo Augusto (r. 1548-1572) tras la muerte de su amada esposa, Barbara Radziwiłł (c.1520/1523-1551), para invocar ante él al espíritu de la fallecida reina. Se dice que utilizó uno de sus espejos para invocar la imagen de la reina pero, tras aparecer brevemente, esta fue reemplazada por la del Diablo, riéndose. Según esa misma tradición el rey no tardó en enfermar después de ese suceso, enfermedad que le terminaría llevando a la muerte (lo que situaría este episodio en torno a 1570).

Sus gastos en experimentos y en ampliar su colección de conocimiento esotérico es una carrera sin fin, por lo que no desprecia combinar este trabajo  con la confección de horóscopos, vaticinios y elixires para una clientela selecta. Pero tampoco está por encima de utilizar sus capacidades para el chantaje o, incluso, el asesinato. Toma lo que quiere, cuando quiere y sin importarle a quien tenga que dañar en el proceso.

Entre las hazañas mágicas de las que se afirma capaz de Twardowski muchas están relacionadas con la fabricación de diversos tipos de espejos mágicos, algunos meros juegos ilusorios pero otros, según las historias, diseñados para comunicarse con los muertos o ver el futuro. Por ello su mansión, situada en las colinas al sur de Cracovia. comienza a ser conocida como la La  casa de los espejos.

Cualquiera que entre por la puerta de esta vivienda se sorprenderá de la gran cantidad de espejos de todas clases y formas, que cuelgan de sus paredes o se encuentran montados sobre trípodes, con variedad de formas y tamaños, que además cambia de lugar constantemente. La mayoría son espejos normales y corrientes, o con pequeñas deformaciones que provocan algunos efectos visuales extraños. Otros sin embargo son ventanas a otros tiempos o lugares, o son directamente trampas para cualquiera que visite el lugar, muchos están habitualmente cubiertos por telas de varios colores y calidades, los efectos negativos solo se producen si se realiza una inspección atenta de un espejo (más allá de visiones extraños en el límite del campo visual o pequeños sustos).

Para simular la distribución aparentemente aleatoria de los espejos coge de una baraja las cartas de diamantes y añade un joker. Extrae una carta cuando un personaje o varios inspeccionen un espejo.
Carta Características del espejo
2 a 6 Normal y mundano, sin nada en especial más allá del sello personal del alquimista en el marco.
7 a 10 Efecto visual desasosegante pero no amenazante. Este efecto puede ser mundano (espejos que se reflejan entre si formando una galeria infinita, espejos que alteran las formas o los colores de forma extraña, etc.) o decididamente sobrenatural (las figuras parecen hacer muecas y movimientos extraños, aparecen sombras móviles que no se encuentran en la habitación, hay un pequeño "retardo" en el reflejo. etc.). 
J Muestra un paisaje extraño o alienígena (la antigua Lemuria, Zothique, Yuggoth, las Tierras del Sueño, el Infierno o cualquier otra posibilidad que te resulte adecuada para la partida). Como en el caso del infame cristal de Leng, las criaturas al otro lado también puede verte...
Q El espejo conjura una ilusión, identificando el mayor deseo del personaje para mostrárselo y, luego, arrebatárselo, provocando una ira irracional contra los que se encuentran a su alrededor. Los efectos son iguales a los del poder Marioneta (como si el espejo tuviera un habilidad arcana de d6) y dirigirá sus acciones contra los demás jugadores, o personajes no jugadores aliados, presentes. Por ejemplo un avaro puede verse rodeado de riquezas, que le son robadas por los otros jugadores, una persona enamorada puede ver a su ser querido siendo asesinado por ellos, etc.
K Muestra, simplemente, a aquel que se está mirando en él, sin ningún efecto visual, pero provoca una extraña, y profunda, fascinación. El personaje que lo esté inspeccionando debe tirar Espíritu, en caso de fallar,   se sentirá tan deslumbrado por su propio reflejo que se quedará mirándolo, embobado. Puede repetir la tirada de Espíritu cada turno para escapar  (con un +2 si se encuentra en peligro real e inmediato).   Romper el espejo, en este caso, no rompe el vínculo, pero si o hará matar al artífice que lo creó.
As Muestra el laboratorio del hechicero y es, en realidad, el único acceso al mismo. Para hacerlo funcionar hay que conseguir una tirada de Astucia, para visualizar claramente el lugar de destino, y atravesar su superficie. Se tardan unos dos segundos en completar el transito, si el espejo fuera destruido en ese momento  el personaje desaparecerá para siempre (o hasta que lo consideres oportuno)
Joker La figura o figuras del espejo salen de este y atacan a los personajes. Estas copias tienen las mismas características que los personajes duplicados, pero solo una herida, intentarán eliminar a su contrapartida por encima de cualquier otra consideración. En caso de ser destruidas dejan tras de sí únicamente unos cuantos fragmentos de espejo y polvo. Destruir el espejo acaba igualmente con el reflejo.

Mediante los espejos, además, Pan Twardowski puede inspeccionar prácticamente cualquier punto de la casa desde su refugio (aunque sólo puede observar desde uno de ellos a la vez)

Pan Twardowski (para Solomon Kane)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6  Parada: 5  Dureza: 5 Carisma: +2

Habilidades: Advertir d8, Conocimiento (Alquimia) d8, Conocimiento (Filosofía natural) d8, Pelear d6, Reparar d8, Sanar d8, Teúrgia d10

Idiomas: Polaco d10, Alemán d10, Latín d8, Griego d8, Hebreo d6, Ruteno d6

Ventajas: Alerta, Conexiones, Gran canalizador, Hombre de recursos, Noble, Sentir el peligro, Temple

Desventajas: Curioso, Exceso de confianza

Hechizos: barrera, captura, destierro, desvío, invocación de espíritus, miedo, marioneta, voz de ultratumba.  Reflejo  distancia (ver abajo)

Equipo: Suele vestir con ropas elegantes al estilo sarmata  (cy suele tener siempre cerca su sable (más como símbolo de estatus que como arma) (Fuerza+1d6) y una daga (Fuerza+1d4).

Nuevo poder de Teurgia: 
Reflejo a distancia
Rango: Experimentado
Mod. de lanzamiento: -2
Distancia: Astucia x200 metros
Duración: 1 hora
Ornamentos: Espejos
El hechicero puede utilizar un espejo que haya previamente marcado con su sello para "ver" a través de él. Las imágenes se trasmiten  a otro espejo y no directamente al hechicero, este tampoco puede controlar el ángulo o las condiciones de visibilidad del otro extremo (oscuridad, niebla, etc.). Si tiene varios espejos marcados de esta manera puede cambiar de uno a otro con un acción gratuita, pero solo una vez por ronda.

Matar a Twardowski provoca una reacción en cadena, los espejos en la casa comenzarán a resquebrajarse con un agudo chirrido y después a romperse, al poco la misma edificación hará lo mismo, rompiéndose en una infinidad de fragmentos de cristal y metal (si lo consideras adecuado puedes hacer a los jugadores hacer unas cuantas tiradas para escapar a tiempo de la casa que se colapsa). Sin embargo esto no afectará a otros espejos creados por el hechicero que se encuentran en otros lugares.


Más allá de Solomon Kane
Tras la muerte, o desaparición, de Pan Twardowski y la completa destrucción de su vivienda (cuya fecha y detalles exactos dejo a discreción de cada narrador) varios manuscritos atribuidos a él comienzan a circular entre los estudiosos de lo oculto, entre ellos unos Addenda Necronomica. que parecen haberse realizado sobre una versión del texto griego muy similar a la utilizada por John Dee (Recordemos que John Dee, y su colaborador Edward Kelly, visitan Polonia en 1584-1585).para su traducción, y también varios de sus espejos aparecen en colecciones privadas. Especialmente conocido es el espejo roto que se guarda en la Iglesia de Węgrów y donde, según una leyenda local, Napoleón verá una premonición del fracaso de su campaña rusa en 1812.

Con los años su figura adquiere los rasgos de un cuento folclórico, incluso humorístico, y se dice, por ejemplo, que utiliza un gallo gigante como montura voladora, que tras huir del diablo vive en la luna, desde donde cada año manda a una araña sirviente a recoger para él noticias de la tierra. Los escritores románticos del XIX lo convirtieron en protagonista de novelas, canciones y poemas, hasta en un héroe nacional de rasgos faústicos. Incluso una balada humorística informa que vendió su alma al diablo con la condición para cobrarla de que este debía vivir un año con su, aparentemente, insoportable esposa, tan insoportable que el diablo fracasa en su empeño y debe devolverle su alma. Otra leyenda, algo menos humorística, relata que el pacto fue que solo se cobraría su alma en Roma, ciudad a donde por supuesto no pensaba ir, pero que su destino le alcanzó en una posada llamada Rzym (Roma en Polaco).

Addenda necronomica por Durentius
Para la Llamada de Cthulhu 7ª Edición
Latín, Cracovia, segunda mitad del siglo XVI
Manuscrito, algunas secciones están escritas en escritura invertida y deben ser leídas reflejadas en un espejo. Se trata de una glosa o comentario a varios fragmentos del Necronomicon (a partir de su edición griega) pero también contiene reflexiones, esquemas y divagaciones propias del autor. Entre estas se incluye una historia, de fuente desconocida, sobre un hechicero atlante llamado Tvzvn Zvne.
Perdida de cordura: 2D4
Mitos de Cthulhu: +2/+4
Puntuación de mitos: 20
Estudio: 20 semanas
Hechizos sugeridos: Pactar con el Oscuro (Contactar con Deidad Nyarlathotep), Llamar a los difuntos (Contactar con espíritus de los muertos), Enviar reflejo (Espejo de Tarkhun Atep).

Comentarios