Sistemas de juego: Trinity Continuum Core Rulebook


El universo de Trinity (en concreto sus interacciones Aberrant, superhéroes, y Adventure!, héroes pulp) ha tenido siempre un espacio en este blog. La reseña del Adventure! apareció en el primer año de existencia del mismo (hace ya trece años, que se dice pronto) y han sido varios los suplementos de Aberrant que han pasado por aquí, además del básico. El otro juego de la línea, el centrado en aventuras de ciencia ficción futuristas con psiónicos (conocido primero como Aeon,  luego modificado a Trinity por problemas de licencias con la Mtv y que ahora ha recuperado su nombre original) nunca me interesó tanto, aunque lo conocí como jugador brevemente.

Por ello dude mucho cuando Onyx Path anunció una nueva versión de los tres, en realidad hasta que no anunciaron el kickstarter de Adventure! no me decidí realmente a hacerme con ellos. Una de las primeras cosas que me llamaron la atención de esta nueva versión es que habían decidido ofrecer un manual independiente con las reglas conjuntas de los tres juegos y tratar cada una de las tres ambientaciones como un suplemento a dichas reglas.

Por ello voy a dedicar una entrada al libro básico y luego entradas para el Aberrant y el Adventure! (¡en cuanto nos llegue a los mecenas el pdf definitivo!)


Creación de personajes

El libo básico, que contiene el sistema de juego y la creación de personajes básicos, en varios aspectos recuerda a la de la versión anterior pero también representa novedades curiosas. 

En términos numéricos, los personajes están definidos por una combinación de rasgos que van normalmente de 0 a 5 y que se dividen en:

-9 Attributes (Atributos) distribuidos en tres categorías, Mentales, Sociales y Físicos, dentro de cada categoría uno de los atributos es un atributo activo o  Force (Intellect, Might y Presence respectivamente), un atributo de precisión o Finesse (Cunning, Dexterity y Manipulation) y uno de resistencia o Resilience (Resolve, Stamina y Composure).

- Skills (Habilidades), en número de 16 que no están asociadas a atributos concretos y que son bastante genéricas. A nivel 3 de una habilidad el personaje además puede añadir un Skill Trick (Truco de habilidad), y otro más en cada nivel sucesivo, que permite reducir la dificultad o aumentar la reserva de dados en una tarea concreta, modificar la Escala (ver más adelante) de la habilidad para una tirada y otras ventajas al usar la habilidad.

- Inspiration, y sus tres facetas Destructive, Intuitive y Reflective concepto que es heredado del antiguo Adventure! y que sirve para potenciar los Talents (Talentos). Representa una combinación de suerte e impulso narrativo y sirve para activar las capacidades excepcionales del personaje así como para introducir nuevos elementos narrativos o inclinar la suerte a su favor.

- Los Edges sirven como ventajas puntuales que modifican algún aspecto del uso de una habilidad o atributo.

- Contacts o la conexión con diversas organizaciones secretas o públicas del universo de juego.

Lo primero que el personaje debe determinar es un concepto, que no tiene peso específico en las reglas pero que debería servir como hilo conductor de la creación de personajes. También debe escoger dos aspiraciones, una a corto plazo (que puede ser, incluso, un tipo de escena que el jugador desea jugar) y una a largo plazo que determinaran gran parte de la concesión de experiencia en el juego.

El siguiente paso es seleccionar tres Paths (Sendas) que representan el origen del personaje, su papel o área de conocimiento y su relación con la sociedad, especialmente las organizaciones secretas ante mencionadas. Cada senda determina una serie de puntos para gastar en habilidades y contactos. El básico ofrece un puñado de Sendas predefinidas pero la idea es que los personajes creen además las suyas propias modeladas en estas.

Añadir los Talentos

En este punto el personaje se ha creado como humano normal y sería el punto en que deberíamos aplicar la modificación del tipo de personaje que vayamos a jugar, en el caso del básico los ya mencionados Talents; es decir individuos con Gifts (Dones) que les hacen excepcionalmente competentes o afortunados en determinadas áreas de actividad, atributos o habilidades pero, repito, no superhumanos. Es decir  la idea es poner a los personajes al nivel de un típico héroe de cine de acción o aventuras, nada más. 

Los dones disponibles también se asocian a las Sendas seleccionadas anteriormente o al Moment of Inspiration, es decir el punto en que el personaje descubrió o despertó ese talento excepcional.  

Por momentos la distinción entre los Dones, Trucos de habilidad y Ventajas parece un poco difusa y no queda muy claro que área abarca cada una y, mi sensación, es que puede ser complicado recordar para los jugadores durante el juego estas tres fuentes de capacidades excepcionales y exactamente que hacer con cada una. 

Sistema básico (Storypath System)

El sistema Storypath, que Trinity comparte con otros juegos de Onyx como Scion, parte de unas bases muy cercanas al antiguo sistema narrativo de MdT, pero con añadidos derivados de otros sistemas más modernos como FATE o 2d20.

La tirada principal del sistema  se forma una reserva de dados d10 mediante la suma de una habilidad y un atributo, el resultado de cada dado se compara con un número objetivo, con cada dado que iguala o supera dicha dificultad contando como un éxito. En esta versión la dificultad de la acción no modifica el número objetivo (que normalmente es 8 pero es 7 para algunos tipos de personajes) si no el número de éxitos a conseguir. Los éxitos adicionales pueden gastarse para obtener efectos adicionales y hacer maniobras.

Los Enhancements son circunstancias que modifican la situación al estilo de Aspectos y que aumentan los éxitos obtenidos, siempre que se obtenga al menos un éxito en la tirada. En caso de fallar o pifiar una tirada los personajes pueden recibir Consolation (Consolación), normalmente en forma de Momentum (Impulso) que es una reserva común que permite tirar más dados en una tirada posterior. Si no se obtiene ningún exito y los dados han sacado al menos un "1" se produce una pifia, que es un fallo especialmente grave, pero también se genera Impulso adicional.

Se introduce un sistema de escalas para mantener siempre los atributos y rasgos en el rango de 0 a 5 pero representar distintos niveles de aptitud o capacidad. Así, por poner un ejemplo, la velocidad de los vehículos y la de las personas se mide igualmente de 0 a 5 pero en escalas separadas (y los éxitos de la escala más alta se multiplican por la diferencia entre ambas) por lo que sería muy complicado que una persona corriendo (escala 1) alcanzara a una motocicleta (escala 2) sin el uso de dones, ventajas o trucos de habilidad. Se definen hasta 6 niveles de escala y estos jugaran un papel muy importante en la creación de personajes superhumanos en otros juegos de la serie.

Subsistemas

El juego básico incluye varios subsistemas más pormenorizados para representar facetas concretas, además del clásico desglose de maniobras y tácticas de combate, como son la investigación (que incluye el encontrar automáticamente las pistas básicas a la Gumshoe), las maniobras de intriga, un la creación de equipo superavanzado o reglas para persecuciones vehiculares

Respecto al combate utiliza daño representado por niveles de salud heredado de MdT, que va imponiendo mayores penalizadores según el personaje recibe heridas, aunque en este caso se incluye algo más de descripción de las distintas secuelas (es decir no es lo mismo magullado teniendo un ojo morado que una rodilla raspada) y los penalizadores pueden ser variables dependiendo de la descripción (de nuevo recordando a otros sistemas, particularmente a las consecuencias en FATE).

En la sección del director de juego incluye una útil tabla rápida para asignar valores a los oponentes de los personajes (que determina unos valores para la habilidad principal, habilidad secundaria y otros rasgos del pnj por su nivel de poder sin entrar en detalles más concretas) 


Ambientación y presentación

Esta es la parte más extraña para mi de este libro, dedican espacio a describir organizaciones, a dar ideas de películas inspiradoras e incluye unas páginas iniciales con recortes y fragmentos de información en un entorno contemporáneo, pero no hacen una descripción general de una ambientación completa. Para un juego genérico la información específica de la Sociedad Aeon o la Rama 9 (por decir dos) resulta demasiado concreta, para un juego completo resultara escasa, quedándose quizás en tierra de nadie. 

Entiendo que quieren ofrecer algo, dejar el libro básico privado de toda ambientación, pero la verdad es que mi sensación es que lo que dan no es suficiente para jugar por si mismo, aunque si puede servir como base de una ambientación propia para el narrador que quiera dedicarle algo de trabajo. 

En general la idea que ofrece de la ambientación parece propia del cine de espías, aventureros y criminales, combinando en la sección de películas, series y libros inspiradores desde Ocean's Eleven o Agents of Shield.

El libro, a todo color, utiliza una maquetación sencilla en dos columnas, con algunos recuadros destacados, bastante esporádicos, y textos con los colores invertidos para destacar ejemplos. Las ilustraciones no son demasiado abundantes y en general correctas, con temas que recalcan las ideas de superespías y similares que se extraen del texto. 

Poco puedo decir sobre el libro físicamente ya que, como se puede apreciar por las capturas, solo he optado por la opción en PDF.


En conclusión el libro básico se queda muy corto como juego en si mismo, el menos esa es mi sensación, aunque tiene las herramientas para construir una campaña de espías o similares con algo de trabajo (modificando por ejemplo la información de las organizaciones para representar oficinas de inteligencia o cábalas secretas de tu propia ambientación), el sistema tiene algunos niveles de complejidad adicional, que pueden resultar contrarios al esquema básico heredado de versiones anteriores, pero que no resultaran ajenos a narradores y jugadores acostumbrados a otros sistemas de los últimos años.

Puntuación: 7/10

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