Africa Occ. en la época de SK : Asanbosam (un vampiro de África Occidental)


Existen varias tradiciones de la región de África Oriental que hablan de seres vampíricos, como el azde de la tradición del pueblo ewe o el obayifo de los ashanti, pero quizás el más terrible es el asonbosam o sasabonsam (nombres ambos en lengua akan, también parte del grupo ashanti) aunque es posible que con otros nombres se conozcan aún en otras regiones y culturas dentro de la zona selvática (ya que por sus costumbres no suelen abandonar el territorio arbolado). 

Por las descripciones se trata de un ser vagamente humanoide, de aspecto nervudo y enjuto, con rasgos alargados y animalescos, que algunos describen como similares a los de un babuino. Además cuentan con poderosas garras oponibles en los miembros posteriores,  que utilizan para colgar cabeza abajo de las ramas de los árboles, para capturar a sus presas desde arriba. Sus manos también cuentan con garras, pero su arma más terrible son sus poderosos dientes, de gran tamaño y de aspecto y dureza similar al hierro. Aunque comparten con otras especies vampíricas su debilidad ante la luz directa del sol, no tienen problema en actuar durante el día en la densa sombra de la jungla y los bosques ecuatoriales, pero solo saldrá de la cobertura arbórea en lo más profundo de la noche y solo si se ven forzados por las circunstancias. 

Se comunican entre si por una mezcla de gruñidos, silbidos y otros sonidos guturales, pero se desconoce si se trata de un verdadero lenguaje articulado o solo una forma de comunicación animal. El hecho de que muchos de ellos parezcan utilizar alguna clase de ropa y decoración personal (a menudo tomada de sus víctimas) parece indicar que se trata de seres inteligentes, pero nos e conoce el uso de tecnología propia. El uso de nidos o guaridas (construidos con ramas entrecruzadas con huesos humanos y barro sangriento en la copa de los árboles más altos) ha sido reportado en ocasiones. A menudo aparecen en pequeños grupos de hasta seis individuos, con ejemplares más fuertes o inteligentes ejerciendo como líderes del grupo.

Se alimentan de la sangre de las víctimas, cuyos cadáveres a menudo son abandonados en los alto de árboles o puntos de difícil acceso, a veces horriblemente mutilados por sus colmillos y sus garras. En realidad parecen tener un gusto macabro por asustar a los humanos y parece disfrutar persiguiendo y jugando con sus futuras víctimas. 

Se desconoce el origen de esta especie monstruosa, algunos creen que sus dientes de hierro muestran que se trata de una criatura creada artificialmente, quizás por hechiceros de la misma civilización que elevó las ciudades de los muertos  que puntúan el territorio de la región.

Algunos creen que estas Ciudades de los muertos  de África Occidental están asociadas con la última fase de la cultura que algunos han identificado con el nombre de Myrthia, considerada cuna de la necromancia. Parece ser que algunas tradiciones de brujería de la zona conservan fórmulas para comunicarse con estos seres o, incluso, conseguir su obediencia. Algunas comunidades asediadas por uno o más asonbosam han desarrollado una especie de relación simbiótica con las criaturas, en que ofrecen voluntariamente víctimas para que sean devoradas como forma de mantener a salvo al resto de la comunidad, e incluso en ocasiones los utilizan para defenderse de posibles invasores y cazadores de esclavos. 

Otra teoría es que es posible que estén asociados con especies primigenias de vampiros (seres que difieren significativamente de la apariencia humana de los vampiros comunes), como los llamados turok-han,  quizás también estén asociados con el culto a Set de la antigua Estigia o, incluso retrocediendo más, hasta civilizaciones prehumanas. 

Asonbosam 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10

Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos generales d6, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8

Paso: 6  Parada: 7  Dureza: 9

Habilidades especiales:

Garras/mordisco: Fue+d6

Infravisión, reduce la penalización por malas condiciones de iluminación a la mitad. 

Trepamuros, en el entorno selvático puede moverse por los troncos y por las ramas a su paso normal. 

Aprisionar: en caso de obtener un ataque con un aumento utilizando sus garras (de pies o manos) no se realiza daño adicional (pero si el daño normal del ataque), en vez de eso se considera igual a un ataque de presa exitoso.

Debilidad (luz solar): la luz solar directa quema a los asonbosan. En este caso, sufren 2d4 de daño por ronda, produciendo terribles quemaduras, hasta que solo queda polvo de ellos. 

Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a recuperarse del aturdimiento; no sufre daño extra de ataques apuntados; ignora un punto de penalización por heridas; no respira; inmune a enfermedades y venenos

Miedo (-2)

Regeneración lenta, una vez por día (y si se ha alimentado esa noche de sangre humana fresca) el Asonbosam puede realizar una tirada de curación natural.



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