Sistemas de juego: ¿Solomon Kane en Lankhmar?


Hacía mucho, realmente mucho, tiempo que no tenía una firma invitada en este blog, y es un honor contar con Luis Miguez que aquí nos presenta una adaptación de algunos hechizos incluidos en Lankhmar la ciudad de los ladrones (publicado en español también por HT Publishers) adaptados al ligeramente distinto sistema de magia utilizado por el Solomon Kane.

Esto está en consonancia con una de las grandes ventajas de los sistemas universales muy extendidos (en su momento el GURPS, el HERO System y similares, se me ocurren también) la capacidad de utilizar sus distintas ambientaciones y suplementos Detectar forma modular permitiendo crear una experiencia particular para una campaña mezclando ideas de distintas fuentes. Aunque claro, eso tiene también su inconveniente, que es que las reglas queden dispersas en decenas de libros y que, a veces, se solapen o contradigan entre ellas.

Personalmente Lankhmar (además de dar cierto sello de oficialidad a la idea de usar una "ropera pesada" con 1d6 de daño) me ha proporcionado ideas para utilizar sus reglas para la magia ritual. Pero también algunas ventajas y desventajas (así Familiar parece un buen añadido para cualquier brujo que se precie y Detectar debilidad me encanta para maestros esgrimistas) que aparecen en dicho manual me parecen muy adecuadas. 

Recordemos que en al menos un relato (El gámbito del adepto, contenido en Espadas contra la niebla) Fafhrd y el Ratonero Gris visitan las costas de nuestro mundo, aunque en el Tiro de la antigüedad y no el siglo que nos interesa, pero quién sabe quizás en alguna otra ocasión los misteriosos caminos de la magia les lleven más cerca de nuestro objetivo. Y es que esa mezcla de picaresca, espadachines y horrores sobrenaturales, así como su origen pulp, me hacen pensar que (sin duda) los personajes de Leiber no estarían para nada fuera de lugar en el mismo mundo del espadachín puritano (aunque quizás no en los mismos ambientes).

Y sin más entreteneros os dejo con las palabras de Luis Miguez.

 

SW Lankhmar comparte con SW Solomon Kane un sistema de magia diferente del que aparece en el Manual Básico. Los siguientes hechizos están extraídos del primer juego, pero su existencia podría tener bastante lógica en el universo del segundo.


Las reglas a usar serían las de Hechizos de la pág. 111 de la edición española de El Mundo Salvaje de Solomon Kane. Los particulares efectos de Rechazo de SW Lankhmar se ignorarían a favor de la, más sencilla, tabla de Rechazo de la pág. 110.
El objetivo de cada hechizo SIEMPRE es un individuo concreto elegido por el lanzador salvo que el texto explicativo del hechizo indique lo contrario.


Curación Acelerada

Trasfondo Arcano (en Solomon Kane): Taumaturgia
Rango: Veterano
Mod. Lanzamiento: -2
Distancia: Toque
Duración: 24 horas
Ornamentos: Bálsamos curativos, plegarias y rezos.

El poder acelera el ritmo de curación natural del blanco.
Con un lanzamiento exitoso, el blanco puede hacer una tirada de curación natural cada 6 horas, durante las siguientes 24 horas, con una bonificación de +2 si se lanza con aumento. El objetivo también gana una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor para resistir el veneno y las enfermedades durante ese tiempo, que mejora a +4 con un aumento. Un mismo objetivo no puede ser afectado por más de un lanzamiento de este hechizo a la vez.

Drenaje de Vida

Trasfondo Arcano (en Solomon Kane): Animismo
Rango: Novato
Mod. Lanzamiento: -5
Distancia: Astucia del lanzador en pasos
Duración: 1 hora/rango
Ornamentos: Una insolación, enfermedad, congelación o la asfixia por humo.

Algunos magos prefieren dar a sus adversarios un aviso antes de tener que matarlos. Otros gozan viendo a sus enemigos aferrarse a la vida antes de morir. Este hechizo permite al mago debilitar a su blanco con el tiempo, e incluso matarlo si su duración es suficiente.
El lanzador realiza una tirada opuesta de su habilidad arcana contra el Espíritu del blanco. Si tiene éxito, la víctima se debilita y sufre un nivel de fatiga al momento. Si el mago mantiene el hechizo activo, la víctima debe hacer una tirada de Vigor durante cada hora posterior o sufrir otro nivel de fatiga. Cuando la víctima llega a Incapacitado, debe seguir realizando tiradas de Vigor por cada hora activa del hechizo. Cualquier fallo en este punto significa su muerte. Un aumento en estas tiradas de Vigor finaliza inmediatamente el hechizo.

Ejemplo: Sycorax y su aquelarre lanzan Drenaje de Vida sobre Solomon, intensificando el frío a su alrededor. Si no resiste la tirada de activación, Solomon deberá hacer una tirada de Vigor en cada hora posterior, es decir, tres (una por hora durante 3 horas debido al rango de Sycorax, Veterana). Cuando el hechizo finaliza por cualquier causa (incluyendo que Sycorax lo cancele prematuramente), la fatiga perdida se recupera a un ritmo de un nivel por cada quince minutos.

Usar una hechicería tan oscura, además de infligir dolor en el blanco, corrompe el alma del lanzador. En cada lanzamiento el mago debe hacer una tirada de Espíritu con éxito, o sufrirá un efecto de la Tabla de Rechazo. Esto es adicional a cualquier otro posible Rechazo.

Estoicismo

Trasfondo Arcano (en Solomon Kane): Animismo ó Taumaturgia
Rango: Novato
Mod. Lanzamiento: -1
Distancia: Toque
Duración: 1 minuto/rango
Ornamentos: Ilusión, mesmerismo, alivio del dolor.

Aunque este hechizo no cura, sí permite al personaje ignorar el dolor y sus síntomas temporalmente.

Con un éxito, el blanco ignora hasta dos puntos de penalización por heridas y fatiga; cuatro con un aumento.

Invocación de Bestias

Requisitos: El lanzador debe conocer el poder Amistad Animal para poder aprender este otro hechizo.
Trasfondo Arcano (en Solomon Kane): Animismo
Rango: Novato
Mod. Lanzamiento: Especial
Distancia: Especial (ver)
Duración: 1 minuto/rango
Ornamentos: Huesos o plumas animales del tipo apropiado, glifos, danzas y cánticos.

Este poder sólo permite llamar a animales mundanos (nada de monstruos de ningún tipo) y que estén en su terreno natural, acudiendo desde el terreno idóneo más cercano (en caso de duda, asume que, siempre que sea posible, la bestia “aparece” a 1d10 pasos de distancia del lanzador). La bestia invocada estará bajo el control total del invocador durante toda la duración del hechizo. Cuando la duración del hechizo finaliza, el animal se marchará del lugar por sus propios medios.

El personaje puede aprender el poder en Rango Novato, pero, siguiendo la Tabla de Invocación incluida más adelante, no podrá invocar criaturas cuyo “rango” no haya alcanzado (siempre podrá optar por invocar criaturas de “rango” inferior al suyo si así lo desea). Asimismo, el Modificador de Lanzamiento depende del tipo de criatura que el personaje desea invocar. Usa la Tabla como guía para el caso de animales que no aparezcan en ella.

Modificador Rango Animales invocados
-2 Novato 1 animal pequeño (Tamaño inferior a +0)
-3 Experimentado 1 animal mediano (Tamaño de +0 a +3) ó 2 animales pequeños (Tamaño inferior a +0) ó 1 horda de sabandijas (ratas, insectos u otros del estilo, 1 plantilla de área mediana)
-4 Veterano 1 animal grande (Tamaño +4 y +7) ó 2 medianos (Tamaño de +0 a +3) ó 4 animales pequeños (Tamaño inferior a +0) ó 2 hordas de sabandijas (2 plantillas de área mediana)
-5 Heroico 1 animal enorme (Tamaño +8 o superior) ó 2 grandes ó 4 medianos ó 6 pequeños ó 4 hordas de sabandijas (4 plantillas de área mediana)
-6 Legendario 2 animales enormes ó 4 grandes ó 6 medianos ó 10 pequeños ó 6 hordas de sabandijas

Paseo Astral

Trasfondo Arcano (en Solomon Kane): Animismo ó Taumaturgia
Rango: Heroico
Mod. Lanzamiento: -10
Distancia: Toque
Duración: 1 día/rango
Ornamentos: Niebla plateada, brumas purpúreas, luces cegadoras sin aparente origen.

El lanzamiento exitoso hace que el cuerpo físico del objetivo caiga en un profundo sueño, mientras su espíritu lo abandona para viajar por el plano astral. El tiempo pasa para el personaje a la misma velocidad que en el “plano material”. Puede viajar, combatir o incluso morir mientras está allí. Cualquier cosa que le ocurra a su “cuerpo espiritual” afectará del mismo modo a su cuerpo físico, de manera que cada golpe o cardenal que sufra en el plano astral se manifestará también sobre su cuerpo físico.
El blanco puede regresar a su cuerpo en cualquier momento, sin tener que esperar a que finalice el hechizo, despertando como acción gratuita.

Voz de Ultratumba

Trasfondo Arcano (en Solomon Kane): Animismo
Rango: Experimentado
Mod. Lanzamiento: -4
Distancia: Toque
Duración: 2 minutos/rango
Ornamentos: Tallar runas sobre huesos humanos, leer textos nigrománticos.

Se dice que los muertos conocen muchos secretos y, mediante las artes oscuras, un brujo puede alcanzar el Más Allá e interrogar a las almas de los fallecidos. Este hechizo conlleva ciertos riesgos, por supuesto, pues los muertos no siempre descansan en paz.
Para que este hechizo funcione, debe lanzarse sobre el espíritu de un muerto específico. El lanzador debe conocer el nombre del fallecido o bien poseer su cadáver, un objeto que contenga parte de sus restos mortales o, como mínimo, una de las posesiones personales que más atesorara en vida. Cuando el hechizo se lanza con éxito, se manifiesta alrededor del lanzador una voz cavernosa, a la que se puede interrogar.
El lanzador puede sonsacar al espíritu una pregunta por minuto de duración del hechizo. El espíritu no tiene por qué ser amistoso y puede mentir, pero no hacer suposiciones ni negarse a responder. El Director de Juego deberá determinar qué información conoce la entidad: el espíritu no es omnipotente y sólo conoce lo que supiera en vida, hasta el mismo instante de su muerte.

Una tirada de 1 natural en el dado de Hechicería durante el lanzamiento, sin importar cuál sea el resultado del Dado Salvaje, causa Rechazo y podría invocar un demonio u otra entidad espiritual hostil, en vez del alma del fallecido. Aunque no podrá afectar directamente al lanzador, sí intentará convencerle de que es la persona que buscaba, proporcionándole información errónea o peligrosa, con el probable objetivo de causarle la muerte al fisgón.

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