martes, 10 de junio de 2008

Jugando a Spirit of The Century (por 13)

Hoy, para romper con la monomanía que últimamente invade el blog (aunque también se le menciona) aquí llega un comentario sobre la primera partida al SoTC dirigida por 13, ínclito autor de El sistema d13 (en los links), escrita por el mismo.



Prácticas de vuelo. Mi debut con Spirit of the Century.



Después de un periodo de preparación bastante intenso he levantado el vuelo con el mejor juego que me he encontrado en estos últimos años, Spirit of the Century. Os dejo una reseña, pero advierto, soy muy autocrítico y exigente con mi forma de dirigir, siempre veo que cosas se pueden mejorar y voy a saco a por ellas... Lo comento para no dar sensaciones erróneas.

Bueno, al mogollón con Spirit of the Century. Desde su descubrimiento en la Aldea de Mayo del 2008 he podido dedicarme durante 5 semanas a estudiar la ambientación (documentándome, viendo películas y series, en definitiva, cogiendo el tono), he tenido la suerte de contar con un programa de sonidos espectacular para apoyar mi partida (gracias Prometeo), y estos últimos días me he dedicado a hacerme con el reglamento para dirigir con los mínimos parones posibles para la consulta de reglas.

Me ha supuesto un cambio de chip importante... La forma de preparación de la partida no tiene comparación con otros juegos, por una vez he podido ir tranquilo con una preparación sencilla, con detalles como no tener que dar importancia a la cantidad de enemigos que ponga (sé que puedo poner a 50 tíos en taparrabos que la escena seguirá siendo fluida y fácil de dirigir), en definitiva, preparar una partida de Spirit of the Century tiene lo mejor del negocio, crear una aventura lo más genuina posible, y se ahorra en buena parte lo que para mí resulta más engorroso, meter las estadísticas al asunto. En ese sentido he sido totalmente feliz. Miras el juego y sabes que va a ser un placer trabajar con él, y ese punto se cumple a rajatabla, no da los sinsabores de otros sistemas más densos, estamos hablando de un juego que promete ser ligero y lo es, un juego en el que puedes meter PNJs a saco sin prepararlos apenas.

Mi planteamiento tenía una base sencilla, hacer una película de Indiana Jones. Siguiendo los mismos parámetros casi, miniaventura introductoria (in media res), el uso de McGuffins, la sensación de ir de un sitio a otro... y un final al que uno se va acercando en un crescendo con fuegos artificiales incluidos (no detallo más porque quiero volver a dirigir esta aventura y puede que alguno de los jugadores potenciales estén al acecho, malditos... XD).

En definitiva era tan simple como eso, seguir un esquema más que tópico para recrear un tipo de historia muy concreta, y puedo decir que en general resultó holgadamente. Además la cosa acabó tan abierta que tuve que colgar un más que necesario cartel de “To be continued” que me deja muchas opciones interesantes. Pero vamos al meollo de la cuestión... ¿Como funcionó Spirit of the Century?

El reglamento FATE estuvo a la altura, para los jugadores funciona, y para el máster también. Como es habitual hay que conocerse bien las habilidades para saber que tiradas pedir a los jugadores, y como SotC no tiene muchas este punto no resulta especialmente difícil pero reconozco algunas dudas puntuales. También es muy conveniente dar un buen repaso a las reglas de Minions (cosa que yo no hice hasta poco antes de la partida pero creo que salí airoso de ello improvisando un poco).

Los Aspectos, uno de los puntos fuertes del juego, resultaron a la postre un poco más conflictivos, los aspectos tienen bastantes mecánicas distintas y no es sencillo explotarlas todas debidamente. Estuvimos hablando de ello y si bien gustaron y funcionan bien como motor para la aventura y elemento colorista los jugadores entendieron que después de la partida habrían cogido aspectos distintos, más jugables y útiles en sus propias palabras. Acepto mi responsabilidad: yo mismo esperaba que funcionaran más fluidamente, pero entiendo que después de esta primera sesión será mucho más fácil, les daremos un repaso y los pondremos al día ahora que todos sabemos a que atenernos, esta sesión ha sido el necesario aprendizaje; se puede sacar mucho más de ellos. Todos los jugadores incidieron en un mismo punto, “de haberlo sabido mi personaje habría sido distinto”, y no hablaban de personalidad, hablaban de Aspectos y Habilidades, especialmente de Aspectos. Esto lo solucionaremos en breve, que sabemos que podemos aprovecharlo mucho más.

Las negociaciones entre máster y jugadores para resolver conflictos es otro punto interesante de SotC que no ha sido muy publicitado y que en nuestro caso funcionó de forma espectacular, a todos les gustó la idea (aunque alguno no está de acuerdo en como se llevó por su parte alguna negociación, cree que salieron perdiendo en cierto momento de la partida pagando un precio demasiado alto para lograr salir victoriosos en un combate aéreo). Me fascinó lo práctico y lo divertido del concepto, cuando el combate ya no puede dar más de sí o parece que puede dilatarse demasiado se intenta pactar una solución de consenso (que podría ser incluso transitoria, no definitiva, decidiendo cosas como... “acabamos esto a puñetazos con ese otro, al límite”, ahorrándose la paja para acercar el combate a su desenlace). Incluso en algún momento los propios jugadores tuvieron la iniciativa de ser ellos los que proponían llegar a soluciones negociadas. Sin duda fue la sorpresa de la tarde, esa opción que da el juego y de la que se ha hablado relativamente poco y que en cambio resultó sumamente jugosa.

El ritmo fue trepidante, últimamente estábamos con un campaña de D20, y la comparación es bestial, soy consciente que lo que esa tarde hicimos en SotC en Reinos de Hierro nos podría haber supuesto tres sesiones de juego perfectamente. Hablo de tres grandes combates (dos de ellos se culminaron con un desenlace pactado), una persecución, y diversas escenas de acción, además de algunos diálogos destacables. Siempre he dicho que soy un máster de ritmo lento y tranquilo, para mí es una novedad coger estas velocidades de vértigo, y lo hice de forma tan natural que me pareció una maravilla.

También hubo un punto de la partida que en general no gustó a ninguno pero está relacionado con mi argumento y no con el juego, yo planteé la partida en términos de Indiana Jones como comentaba, y como todos sabemos al final el Arca se vuelve a perder, o el Grial se queda dónde estaba... Y en mi partida pasaba algo bastante semejante lo que provocó frustración en el seno del grupo. Acepto el coscorrón, mea culpa; hicieron demasiadas cosas, y la mayoría bien, como para irse con las manos vacías, debería haber dejado una opción para la victoria total (aunque en su caso ni victoria ni nada, los PJs cayeron en manos del enemigo, pero resultó poco gratificante comprobar que sus materialmente nulas opciones de llevarse el McGuffin de turno lastraron irremediablemente sus posibilidades llevándoles al desastre).

Luego estuvieron esos detalles que dan color en la partida, como comentaba tuve la fortuna de contar con un programa de música y sonidos diseñado especialmente para jugar a rol por Prometeo. No tengo palabras para decir lo enriquecedor que es ir poniendo sonidos de explosiones, disparos, vuelos rasantes y demás FX al ritmo de las mejores BSOs compuestas para películas de acción y aventuras... Resultó muy emocionante ver que las acciones de unos y otros iban acompañadas por la música en todo momento. Además pasó aquello que todos los que hemos visto una película de Indiana Jones conocemos tan bien, ves la película, te vas a tu casa y por el camino te descubres a ti mismo silbando los míticos acordes de John Williams, y eso mismo es lo que hacíamos todos después de la partida mientras nos cocinábamos unas pizzas, ir tarareando tan socorrida melodía. Lo dicho, un lujo y un nuevo paso adelante.

El único “pero” que le vi es que el sistema de heridas y consecuencias es muy suave, los jugadores no están muy acostumbrados a que les den de palos por todos lados sin que les pase nada, debes recibir mucho para tener una consecuencia, y eso es poco intuitivo acostumbrado a juegos dónde las heridas y el dolor son el pan de cada día en SotC el dolor es algo que tarda mucho en llegar, por mucha estopa que te den (se hace raro que cuando unos nazis te disparan dándote de lleno le digas al jugador que a términos prácticos no tiene más que unos rasguños poco relevantes, por muy aventura pulp peliculera que sea), eso sí, no pienso renunciar al sistema de heridas de SotC porque creo que una vez nos acostumbremos a él será ideal, simplemente incidir en lo sorprendente que resulta de buenas a primeras, máster y jugadores deben acostumbrarse a ello para interpretarlo debidamente. Por el contrario ese mismo sistema funciona muy bien con aviones, vehículos y demás parafernalia, en ese sentido arregla un problema que no todos los juegos resuelven con elegancia..

También hay que tener en cuenta que los jugadores le ven potencial, quieren seguir con la partida, pero no ven en Spirit of the Century el juego al que jugar un día sí y otro también... A la pregunta de si les gustaría seguir jugando con Spirit of the Century la respuesta es “sí”, pero matizando... De vez en cuando está muy bien, pero sin darle la espalda a juegos de corte más clásico con los que también pasamos tardes de lo más gratas. Interpreto que lo ven como un juego al que se puede ir jugando, un juego al que acudir regularmente, pero no por ello dejar de lado las campañas de toda la vida, SotC es otro tipo de experiencia, ofrece otras cosas, pero los juegos de rol más clásicos tienen virtudes insustituibles para mis jugadores. FATE es un buen reglamento pero no es un reglamento para todo, y eso hay que tenerlo en cuenta. Pero es tan divertido hacer una historia para Spirit of the Century...

Y me gustaría incidir en una apreciación muy personal, después de 17 años dándole a esto se agradece ver que puedes seguir evolucionando, poniendo nuevos elementos y dinámicas en esto de los juegos de rol, para un máster resulta sumamente gratificante llegar a esta situación. Me anima a diseñar nuevas partidas, me anima a inventar nuevas cosas, y en definitiva disfruto de los juegos de rol como siempre pero dejando de lado la sensación de “esto ya lo he vivido”. Como comentaba hay mucho que mejorar, el juego aún puede dar más de sí, y eso todavía me motiva más a seguir con él porque Spirit of the Century me parece una herramienta fenomenal, hay que saber usarla bien y mejor. Seguiré con ello; seguiré con el intrépido Jimmy “Thunder” Beckett, el asilvestrado Percival, y el enigmático Dr. Misterio. Eso sí... A ver como salen del follón en el que se han metido...

Continuará...

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