Sistemas de juego: Hideous Creatures para el Rastro de Cthulu



Hace ya décadas que distintos sistemas  han ido ofreciendo sus versiones de los Mitos de Cthulhu y las entidades lovecraftianas de forma más o menos exitosa; aunque creo que, aún, la Llamada de Cthulhu, especialmente tras la revitalización que ha significado la 7ª edición, sigue siendo el referente absoluto.  

La lista es larga, y por citar algunos sin un orden determinado, podemos hablar de Realms of Cthulhu, Raiders of R'lyeh, De profundis o Achtung Cthulhu!. Entre los más interesantes, para mi, se cuenta el juego de investigación de Pelgrane Press (el Rastro de Cthulhu) que fue, en 2008, uno de los primeros en marcar esta tendencia y que sigue siendo, para mi, uno de los mejores si no el mejor. Quizás sea, también, el que más se acerca al formato y ambientación tradicional de las aventuras de los la Llamada, con un pequeño cambio de foco hacia los años 30, frente a los 20 que suelen centrar las historias del juego de Chaosium, pero por lo demás muy parecido en tono, objetivos y ambiente.

El Rastro de Cthulhu se basa en un sistema, el Gumshoe, centrado en la investigación y que, en mi experiencia, flojea un poco en otros aspectos mecánicos. El uso de reservas de puntos, que se deben gastar para modificar las probabilidades de éxito en una habilidad, no termina de ofrecer ni sensación de control a los jugadores sobre sus habilidades (que necesitan considerar demasiadas cosas fuera de su control como el tiempo restante o la incertidumbre de no poder calibrar el riesgo corrido y el restante) ni tampoco un acercamiento táctico a los combates. 

Pero si algo destacaba para mi del libro (y, en general, de los suplementos) es la forma tan inteligente en que los Mitos, y materias adyacentes, son tratados para ofrecer algunas perspectivas frescas a los viejos elementos. En el libro básico, especialmente, se ofrecía una serie de reintrepretaciones, a veces (conscientemente) contradictorias, de los grandes nombres del ciclo lovecraftiano (Cthulhu, Nyarlathotep...) Combinando ideas de la tradición ocultista, la literatura de los mitos post-lovecraft y conexiones con la ciencia ficción, y el pensamiento postmoderno, plantaba algunas semillas fascinantes, provocativas como lectura, aunque en ocasiones difíciles de transmitir durante las partidas

Este estilo característico del autor principal de la linea, Kenneth Hite, es muy notorio en este Hideous Creatures: A Bestiary of the Ctulhu Mythos, que nos presenta Pelgrane Press. Lleva un acercamiento similar al empleado en el libro básico  para los Dioses y titanes a los seres no humanos más comunes de una partida de los mitos: los monstruos, razas servidoras y criaturas varias que más habitualmente se encontrarán los jugadores.

Cada capítulo dedicado a una especie de los mitos, consta de las mismas secciones:
- Una breve introducción descriptiva (incluyendo normalmente una cita literaria)

- La información de valores de juego de la criatura (incluyendo subespecies, poderes especiales y opciones de personalización)

- Variations, donde describe las diversas teorías sobre la criatura en cuestión (sobre su origen, función y actividad)

- Mythic Echoes, en que hace algo de mitología comparada para ofrecer seres legendarios que pueden haber sido confundidos con, o haber sido inspirados por, la criatura en cuestión.

- Investigation, donde siguiendo las bases del sistema gumshoe (y de forma similar a la clásica Guía de Campo de los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen) ofrece ejemplos de pistas relacionadas con la criatura para las distintas habilidades de investigación que pueden tener los personajes.

- Scenario Seeds, ofrece unas pocas ideas de aventuras relacionadas con la criatura, descritas en unos pocos párrafos.

- Bibliography, comenta las fuentes literarias de algunas de las ideas divergentes ofrecidas sobre las criaturas. En estas se puede encontrar un verdadero compendio de autores lovecraftianos modernos, que pueden servir para un futuro descubrimiento (aunque también se echan de menos algunos nombres)

- Hangouts, que son ayudas de juego relacionadas con el bicho en cuestión (recortes de periódico, anotaciones de diario,... ) y que también pueden servir como ideas de aventuras.

Esto significa que de cada una de las 31 criaturas descritas contamos con al menos 10 páginas de información, de las que solo una pequeña parte se refiere a mecánicas  y la mayoría parece ofrecer, directa o indirectamente, material para construir aventuras en torno a ellas. Por ejemplo, más allá de las sección de Scenario Seeds, la misma sección de pistas puede sugerir todo un argumento para una sesión de juego e igualmente los hangouts ofrecen material para empezar a trabajar en ellas. 

Algunos de las capítulos parecen más estirados que otros, sacando a veces material de menor interés sobre alguno de los monstruos menores, para intentar que no se desequilibraran entre si (supongo que quedaría mal que una criatura tuviera 20 páginas de ideas y otra solo 2) y, por ejemplo, da la sensación de que se podría escribir todo un libro, o varios, con las ideas esbozadas en torno a los gules

Quizás lo peor que se pueda decir, de nuevo, es que algunas de estas ideas son difíciles de traducir en elementos que se puedan utilizar durante una partida o que algunos de ellos resultan demasiado modernos en su lenguaje o referencias para introducirse en el ambiente añejo de la época elegida, originalmente, para el juego (los años 30).

En la parte gráfica el libro no tiene su punto fuerte, con unas interesantes ilustraciones de principio de capítulo pero algunas bastante flojas en el interior de los mismos. Quizás en mi mente haya llegado a asociar demasiado el juego con el estilo característico de manipulación de imagen de Jerôme Hugenin y sea lo que hecho en falta en estas páginas.

En general un suplemento magnífico, lastrado por las ilustraciones, del que puede sacar partido cualquier el director lovecraftiano, independientemente del sistema que use para ello.

Puntuación: 8/10


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