Sistemas de juego: Buck Rogers, Juego de aventuras




Buck Rogers es un personaje de ciencia ficción, creado en 1928 en dos novelas cortas (publicadas en la revista pulp Amazing Stories) que trasladaban el, recurrente, tema del Peligro Amarillo a un ambiente futurista. Posteriormente estas novelas fueron adaptadas a las tiras de prensa (entre 1929 y ¡1967!), que es en las que principalmente se basa este juego, al serial cinematográfico (donde sería interpretado por Buster Crabbe, que también interpretaría a Flash Gordon y a Tarzán) y a fines de los 70 tuvo incluso su propia serie de televisión (bastante alejada del original). Este juego fue publicado en EEUU en 1993 por TSR mientras que en España fue publicado por Zinco, posiblemente como parte de su licencia con la editorial por los derechos de D&D.

Resumiendo la historia es la siguiente: Buck Rogers (Anthony en el relato original), nuestro héroe, es un ex piloto militar, recién acabada la Gran Guerra trabaja en la prospección minera (menudo cambio de carrera) y se ve atrapado en un derrumbamiento de un túnel en que brillan unas extrañas piedras (muy al estilo de John Carter y su primer viaje a Marte). Cuando despierta se encuentra con que, de algún modo, ha sobrevivido en ese estado y ahora está en el futuro, exactamente en el año 2430: América, y todo el mundo occidental, ha sido conquistada y arrasada por el siniestro imperio de los Mongoles Rojos, gracias a sus superiores aeronaves. Tras arrasar el continente, construyeron grandes ciudadelas fortificadas, sobre las ruinas de las grandes ciudades, dejaron a los americanos supervivientes a su suerte en los territorios despoblados. Estos se han reunido durante estos años en orgs (organizaciones), pequeños grupos independientes, pero también en bandas de degenerados y forajidos (que visten, se comportan y hablan como cowboys) Buck se une a una de estas orgs, con su base central en las cataratas del Niagara, y se convierte en héroe de la lucha contra los malvados invasores mongoles. Por supuesto también conoce el amor con la hermosa y "liberada", para los estándares de los años 20-30, Wilma Deering.

La tecnología de este futuro es una mezcla de la tecnología "moderna" de la época de las historias y maravillas imposibles, capaz de unir biplanos y mochilas antigravitatorias en un mismo escenario (lo cual por cierto resulta muy útil para que Buck haga uso de sus habilidades como piloto) y no hay, como suele ser común, rastro de informática (al no ser que queramos considerar que algunas de las misteriosas pantallas que aparecen en las ciudadelas imperiales son ordenadores)

El juego se presenta en una caja, con un Libro de Reglas, un Libro del Mundo en el siglo XXV y un Libro de Aventuras, además de un cuadernillo de comics (con las primeras tiras del personaje) un mapa de terreno para las aventuras y un buen puñado de figurines de cartón sencillas.

El Libro de Reglas tiene tan sólo 32 páginas incluyendo la creación de personajes, que es rápida y sencilla. Cuatro características (fuerza, puntería, inteligencia y salud) descritas por niveles (normal, notable, superior y óptima) y que sirven para todo, definen al personaje. Dependiendo de ese nivel se tira un número diferente de dados d6 (dos para una característica normal, tres para una notable y así sucesivamente) que sumados deben superar una dificultad determinada por el narrador. Las habilidades (de las que los personajes jugadores comienzan con 5) sólo sirven para modificar positivamente la característica a la hora de realizar labores concretas, añadiendo un dado a las tiradas correspondientes. También existen unas "habilidades máximas", que añaden tres dados a una tirada pero que normalmente se reservan a los personajes no jugadores y que representan una maestría superior en dicha habilidad. Así por ejemplo una habilidad es Pilotaje (depende de inteligencia) mientras que la habilidad máxima recibe el nombre de As Aéreo. Las tiradas tienen dos reglas adicionales, la regla del seis, si se obtiene un 6 en un dado este puede volver a tirarse sumándose ambos resultados y la regla del 8, nunca se pueden tirar más de 8 dados para una acción. En combate el daño, determinado por la fuerza del atacante y/o por el arma utilizada es fijo y se resiste con una tirada de salud. Esto ocupa la mitad del libro de reglas y el resto lo ocupan una tabla de equipo, un simple sistema de experiencia y unos consejos para directores de juego y ejemplos de dificultades precalculadas. Un sistema muy sencillo y que podría ser perfecto para un juego de iniciación.

El Libro del Mundo del Siglo XXV es una brevísima descripción de las org, el Imperio, la tecnología y la gente de la época. Las fichas de los personajes del comic, tanto los protagonistas como unos cuantos villanos y personajes secundarios, ocupan una buena parte de este cuaderno.

El libro de aventuras (que es el más grueso de los tres, pero sin superar las 50 páginas) incluye un módulo adoptando las tiras de comic que vienen con el mismo juego (y algunas, pocas, cosillas más), consejos sobre creación de nuevas aventuras (incluyendo un generador aleatorio de partidas) y un resumen de las reglas con tablas y ese tipo de cosas.

Es un juego que me resulto divertido de leer, con algunas ideas simpáticas en su sencillez (y con sus niveles descriptivos y no numéricos se puede decir que se adelantó a su tiempo) pero que no creo que aporte demasiado para un jugador de rol habitual. Por otro lado la temática retro-futurista, si se me permite el "palabro", es demasiado arcana (y tiene demasiadas connotaciones negativas en su retrato del mundo) para interesar al público general no jugador de rol. Realmente no tengo claro a quién iba dirigido este juego. La información de ambientación es escasa, pero podría utilizarse para jugar en este peculiar futuro postacopaliptico con otro sistema, aunque realmente no me imagino que hubiera, y menos en España, hordas de fans de Buck Rogers esperando por dicha adaptación. Por eso se me hace tan extraño que fuera publicado hace años por Zinco (sospecho que con escaso o ningún éxito, por lo que todavía es fácil encontrar ejemplares del juego en saldos y segunda mano)

Buscando imágenes para esta reseña descubrí que existía otro juego de TSR de Buck Rogers algunos años anterior (1988), pero al parecer muy distanciado de las novelas y las tiras de prensa originales intentando (un intento que TSR ha repetido varias veces) crear un juego exitoso de ciencia ficción. Por lo que he leído resulta que la administradora de TSR,  Lorraine Williams (que ocupó el puesto entre 1986 y 1997),  por aquel entonces tenía un interés especial en la franquicia. Pero no por un gusto personal o una pasión por las historias clásicas, si no por que los derechos del personaje eran "suyos" (heredados a través de su abuelo, John Flint Dille, que había sido el editor de las tiras de prensa) y de esta forma pretendía utilizar un negocio para impulsar el otro. Sin embargo ninguno de los intentos (ni los juegos de tablero ni novelas que también publicaron) tuvieron verdadero éxito.

Movido por la curiosidad es posible que intente echar un vistazo a esta otra versión y quizás pronto puede añadir otra reseña. 

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