viernes, 2 de octubre de 2009

Sistemas de juego: Los señores del acero, Conan d20


Con algo de retraso voy a hacer la ya prometida reseña sobre este suplemento para el juego de rol de Conan basado en el sistema d20, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí.



Lo primero a notar es que el título en inglés del libro es Free Companies, refiriéndose a las compañías libres, uno de los grupos de mercenarios más importantes de la edad hiboria y del que se ofrece amplia información en el interior. Por algún motivo los chicos de Edge decidieron cambiar ese título por Los Señores del Acero, posiblemente como referencia a una muy buena película sobre mercenarios en la Italia renacentista que, en realidad, no tiene demasiado que ver (y que para continuar con un ejemplo de título imaginativo en inglés se llama Flesh+Blood)



El libro esta encuadernado en tapa dura, lo que le da una robustez notable aunque personalmente, para libros con pocas páginas como este, prefiero la encuadernación en rústica. Las ilustraciones siguen en la misma línea que el libro básico, utilizando los mismos bordes de página, en el interior de portada y contraportada vuelve a reproducirse el mapa de la era hiboria que ya aparecía en el básico y que sigue pareciéndome una de las versiones más bonitas que he visto del mismo.



El contenido del libro aparece estructurado en diez capítulos, dejando de lado la introducción, que proporcionan diversas herramientas para dirigir y jugar una campaña centrada en mercenarios. La campaña mercenaria ya había sido presentado en el libro básico como uno de los tipos de campaña más comunes en el universo de Conan y realmente muchas de las aventuras originales del cimmerio pueden encuadrarse en esta categoría. Buena parte de la información puede ser útil para directores de juego que lleven adelante otros tipos de campaña. En realidad, con algo de adaptación, puede ser útil también para otras ambientaciones medievales en que los mercenarios jueguen un papel importante (incluso con algún cambio, la inclusión de armas de pólvora, puede ser útil para ambientaciones algo más modernas)



El primer capítulo, Mercenarios de Hiboria, describe los grupos más conocidos de mercenarios que podemos encontrar en el universo de Conan, a los que los personajes pueden unirse o tener que enfrentarse en algún momento. Son descritos con todo lujo de detalles, incluyendo información sobre la forma de reclutamiento, el liderazgo, el tipo de misiones que se les suele encomendar, el equipo típico,… así como información más concreta de cada uno de los grupos mencionados. Se da la descripción de: los aventureros nemedios, las compañías de ingenerios kithanos, las compañías libres, los kozakos, los lanceros kushitas y los asshuris de Shem. Al final aparece un cuadro resumen de las características de cada compañía y también se incluye una tabla de precios para contratarlas.



Tradiciones de fuerza es un capítulo que no se centra en los mercenarios estrictamente si no en los ejércitos regulares de las distintas naciones del mundo de Conan. Presenta una descripción de cada ejército así como de sus unidades más características que incluye su CM (cohesión militar) un nuevo rasgo que será utilizado en el sistema de batallas que incluye este suplemento, pero no aparecen sus características individuales como oponentes. El ejército que ocupa más espacio es el de Aquilonia, gracias fundamentalmente a que es el ejército que más coherente y detalladamente es descrito por Howard en sus historias. En muchos casos se acude a paralelismos históricos para rellenar las listas de ejército que no han sido descritos en los relatos. Posteriormente también se dedica parte del capitulo a describir distintos tipos de fortificaciones y dar sus características en juego. Quizás son un poco escasos los ejemplos de fortificaciones que se incluyen.



Los secretos de la guerra se dedica a ofrecer una nueva habilidad (conocimiento de la guerra) y gran número de nuevas dotes para personajes mercenarios, o en general soldados ya que muchas de ellas son igualmente útiles para miembros de fuerzas regulares. Algunos, como vivir de la tierra, pueden ser útiles para cualquier tipo de personaje (este en concreto parece una gran idea para un bárbaro o fronterizo) No es un capítulo demasiado largo y muchas de las dotes parecen bastante interesantes, pero a mí esta continua ampliación de reglas tan básicas como la creación de personajes y las varias listas de dotes distribuidas en libros distintos es una de las cosas que menos me gustan del d20 y sus derivados.



Recompensas sangrientas describe en general las condiciones de vida de los mercenarios y es uno de los capítulos más interesantes, proporcionando una idea bastante pormenorizada de las distintas tareas que suelen encomendarse a las compañías mercenarias y las condiciones con las que suelen encontrarse en estas. Incluye también unas tablas para determinar la dificultad de una tirada de reunir información para encontrar un trabajo como mercenario. Otra sección describe los campamentos mercenarios y otros aspectos más "lúdicos" de la vida de los perros de la guerra.



Herramientas bélicas dedica una gran parte de sus páginas a dar pautas sobre los riesgos, beneficios y resultados de las actividades de saqueo, proporcionado reglas para cosas como saquear los cadáveres después de un combate o arrasar las tierras del enemigo. Después de esta, interesante y útil, información pasa a describir distintas piezas de equipo que no aparecen en el básico, incluyendo los equipos "básicos" de las distintas compañías mercenarias descritas y las siempre necesarias máquinas de asedio.



Sombras y Oscuridad está dedicado a la magia bélica, conjuros y objetos alquímicos especialmente útiles para usarse en o durante las batallas, no aparecen más de dos o tres por cada estilo de hechicería. Los objetos y municiones alquímicas son más variadas y se incluye la dificultad para crearlos además del precio y su descripción en términos narrativos y de reglas.



Campos bañados de sangre presenta el sistema de batallas que mencione anteriormente, es descrito como un método narrativo y es bastante abstracto, centrándose en el destino de los personajes en la batalla más que en los movimientos de grandes contingentes. No es demasiado pormenorizado pero incluye reglas para determinar la influencia de los personajes en el resultado de la batalla mediante sus "acciones dramáticas".



Mercenarios notables comienza con una selección de fichas de varios personajes mercenarios de importancia, extraídos de los relatos de Howard, incluyendo dos versiones de Conan (a nivel 9 como capitán en Turán y de nivel 11 al principio del Coloso Negro) También se nos dan las fichas básicas del soldado típico de las compañías mercenarias presentadas en el primer capítulo.



La brillante llama de la guerra es un título muy sonoro para un capitulo que contiene diversas guías para interpretar personajes mercenarios de distinta graduación pero sobre todo se dedica a dar un gran número de ideas de aventuras, algunas muy breves y otras más desarrolladas.



Más allá de los soldados rasos es otro capítulo de reglas que en este caso presenta diversas opciones de clase de personaje, con un puñado de ellas nuevas que surgen de la combinación de elementos de dos clases diferentes en una sola. Así se presenta el Berserker (soldado/bárbaro), el Explorador (Soldado/Guardia fronterizo), Oficial (Soldado/Noble), Centauro (Soldado/Nómada), Infante de marina (Soldado/pirata), Ayudante de campo (Soldado/Sabio) y Guerrillero (Soldado/Ladrón) Estas nuevas "clases" presentan una tabla de evolución que alterna los niveles de las dos clases que lo forman y proporciona también algunas ventajas propias (Estas sujetas a la aprobación del director de juego) Me parece que la inclusión de estas variantes, y especialmente las ventajas particulares, puede resultar confusa, especialmente si los personajes no se limitan a escoger dos clases si no, en la pura tradición conanesca, alternar entre una variedad de ellas.



En general me parece un suplemento muy bueno y algunas secciones casi obligatorias para cualquier master de Conan d20 que incluya elementos bélicos en sus campañas. También puede ser útil, con pocos cambios en la mayoría de secciones, para utilizarse en combinación con el d&d 3.x (siempre que se tenga en cuenta el mayor impacto de la magia en las ambientaciones típicas de este juego)
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