domingo, 17 de enero de 2010

Sistema de juego: Mars RPG (Savage Worlds)

Producto de la oferta de PDFs de Adamant Entertainment de la que hable el mes pasado me hice con dos jugosos juegos de ambiente pulp, ambos en su edición para el sistema de juego Savage Worlds, el Thrilling Tales y este del que hablaré hoy aquí, el Mars RPG. Pese al título, que podría llevar a pensar que se trata de un juego completo, es un suplemento que requiere el uso del SW: Explorer's Edition (aunque es fácilmente adaptable a versiones anteriores) Mars RPG se define como una ambientación de Romance Planetario o Sword and Planet, el género que fue posiblemente inaugurado por las aventuras de Gullivar Jones pero que sería definido y estandarizado por la serie sobre Barsoom de Edgar Rice Burroughs. La inspiración en este autor y su trabajo es más que visible durante todo el libro, que sin muchos cambios (algunos meramente de nombres) podría utilizarse como suplemento para jugar en esta ambientación.

La presentación del libro es muy sencilla, con portada a color pero el interior en grises. El texto aparece en dos columnas regulares, sin más complicaciones, con tipos de letra claros y fáciles de leer pero sin una personalidad propia. Las pocas tablas que aparecen son igualmente sencillas y claras aunque se nota la falta de tablas resumen de las nuevos nuevos edges e hindrances. Las ilustraciones, bastante abundantes, varían enormemente en calidad siendo las más destacadas las de Christophe Swal y las ilustraciones a página completa al principio de casi cada capítulo, en un estilo que intenta recordar a Frazetta, el resto van de lo aceptable a lo decididamente amateur (en el peor sentido de la palabra) El juego incluye algunos textos cortos escritos por Jess Nevins, conocido por sus anotaciones de varias series de comics (particularmente las varias series de la Liga de los Caballeros Extraordinarios) y sus directorios de personajes victorianos y pulps (con links en esta misma página)

El juego nos plantea una ambientación propia pero en la que todos los elementos suenan a ya conocidos. Junto con los esperables marcianos rojos y verdes (en este caso con sólo dos brazos) casi idénticos a sus homólogos barsoomianos, nos encontramos a una raza de gorilas blancos inteligentes (vestidos en un estilo inspirado por la fallida versión de El planeta de los simios de Tim Burton), hombres sintéticos (creaciones de laboratorio, encargados de mantener los canales que mantienen con vida a las ciudades) y hombre grises (que sirven para introducir elementos del Marte de H.G. Wells) En la descripción del planeta se perfilan sucintamente una serie de naciones marcianas, que resultan bastante arquetípicas (tenemos el antiguo imperio de Callor, Baltan la nación corrupta, el estado teocrático de Lonaria y los seudo-comunistas Dominios Maranianos) y áreas geográficas amplias, pero no intentan realizar una descripción exacta de todo el planeta, dejando espacio para que cada master lleve a cabo su propia aproximación al mismo sin verse constreñido por líneas fronterizas o demasiados hechos firmes. En la descripción de algunas de las naciones también se nos describen algunas ideas para personajes nativos de dichas naciones. El juego incluye un sucinto bestiario que además de una serie de criaturas variadas, desde monturas a presas de caza o peligros de los distintos terrenos marcianos, presenta unas tablas para "marcianizar" cualquier criatura del libro básico, que tras pasar por este proceso de maquillaje podrá usarse en una campaña de esta ambientación sin desentonar. Dentro de la parte del libro destinada a ambientación y similares se dedica también un capítulo, aunque bastante breve, a dar consejos al director de juego, tanto sobre el género como el juego en sí. En este se incluye también una serie de tablas destinadas a la creación aleatoria de partidas para el juego, en esta caso quizás demasiado sencillas para resultar de ninguna utilidad (en otros juegos que cuentan con ellas, si bien no considero buena idea utilzarlas para realmente diseñar con ellas una partida si que pueden servir como inspiración para el director de juego, especialmente si se encuentra bloqueado por algún motivo)

En cuento a reglas se introducen varios elementos nuevos. El primero, por supuesto, son las nuevas razas jugadoras. Entre ellas, además de las nativas de Marte antes mencionadas, aparecen también los terrestres, a los que se ofrece una selección de "poderes" vinculados a su condición de alienígenas en esta ambientación. Se realizan también algunos ajustes menores en las habilidades y se introducen un puñado de nuevos Edges, algunos de los cuales podrían utilizarse para otras ambientaciones de Savage Worlds. El equipo marciano se describe también a continuación con detalle, ofreciéndose armas tanto cuerpo a cuerpo (espadas, sables y similares principalmente), las poderosas armas de radio y también dándose estadísticas para las naves voladoras de los marcianos rojos y para los trípodes y armas de alta tecnología de los grises. Es interesante que la mayoría del equipo cuenta con descripciones relativamente amplias del trasfondo de dichas armas y armaduras, quien las utiliza normalmente y de que modo. También se introducen una serie de reglas de la ambientación que, se supone, buscan acentuar el lado heroico del juego, entre ellas podemos comentar aquellas que permiten la posibilidad de usar los bennies para realizar "declaraciones" al estilo de SotC o Adventure!, aunque teniendo en cuenta que los bennies son mucho más escasos y valiosos que los puntos FATE resultan de una utilidad algo limitada en este sentido. También crea dos nuevas categorías de personaje no jugador, los henchmen y los mooks, situados, respectivamente, entre los wild cards y los extras y por debajo de los extras en una hipotética escala de poder. En general estos añadidos de reglas no resultan demasiado valiosas.

El libro presenta una campaña bastante breve y sencilla, titulada Slavers of Mars, que puede ser fácilmente alargada si el master lo desea, utilizando si quiere las ideas para aventuras que aparecen a lo largo del libro. Realmente esta campaña es lo más decepcionante del libro, no está demasiado elaborada y tampoco resulta demasiado original. Para cerrar el libro se presentan unas tablas de encuentros, de nuevo indicar que no soy realmente partidario de estas, y estadísticas de pnjs genéricos y algunos personajes wild cards con nombre para que puedan utilizarse en las partidas o usarse como base para los villanos o compañeros de los héroes de los jugadores.

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