Empecemos la serie de reseñas sobre sistemas de juego dedicados a los superhéroes con este juego español, que contó con dos ediciones: una primera de Cronópolis en 1995, una segunda en 2000 por parte de Ediciones Pandora y en 2002 una segunda revisada por parte de sus herederos quepunto ediciones. El grueso del texto se refiere a la primera edición, con la que tuve más experiencia, con una referencia al final a la segunda, de la segunda revisada poco o nada puedo decir ya que no llegue a poner mis ojos sobre ella ni sobre sus suplementos.
Releyendo una antigua Dosdediez (la nº4 de su primera etapa) nos encontramos con el anuncio de que La Factoría pensaba editar su primer juego de rol nacional, un juego de superhéroes ilustrado por Carlos Pacheco, con su trasfondo escrito por Rafael Martín Trechera y el sistema creado por José Luis Martínez, Luis Herrero y Celso Fernández. Aparentemente, nada que ver con el juego que nos ocupa (ninguno de los implicados aparece en los créditos del juego de Cronópolis) pero el nombre del proyectado juego era, exactamente, Superhéroes Inc.
Para seguir con la nota curiosa en 1996 se publicó en la Linea Laberinto una miniserie con personajes creados por Pacheco y Marín y dibujada por Rafa Fronteriz titulada Iberia Inc. ¡Pero ya en 1995, en el GURPS básico, publicado por la Factoría, aparece una ilustración de lo que parecen algunos de los personajes de Iberia Inc., en este caso por Fernando Dagnino! (podeis verla bajo este párrafo).
En la página web de Rafa Marín (Crisei) he leído algunos comentarios que parecen indicar que incluso considera que el juego plagia sus conceptos, a mi humilde entender, y sin conocer el proyecto inicial, equivocadamente.
Sería realmente curioso conocer más detalles de esta historia (si alguien los conoce... ya sabe, soy todo oídos) y cómo fue que el mismo nombre terminó aplicándose a un juego distinto en una editorial diferente con autores, también, diferentes.
Dejando de lado esta batallita vayamos al juego en sí mismo.
Físicamente la primera edición, en su momento en que el mercado español era más limitado en cuanto a formatos y opciones, llamaba la atención por sus proporciones diferentes, era más pequeño que el estándar de los juegos de la época y con tapa blanda a todo color, algo raro también para un libro con tantas páginas. El parecido con los tomos retapados de la época era obvio, aunque los comics eran algo más grandes, e incluso añadieron a la ilustración de portada una logoforma parecida a las que usaba Marvel (y forum) en sus comics.
Todas las ilustraciones, interiores y exteriores, estaban realizadas por Rafa Garrés, dibujante cuyo estilo no es particularmente de mi gusto pero que, a mi entender, aquí hizo un trabajo magnífico, controlando algunos de sus manierismos más marcados. Esta imagen unificada, y realizada por un dibujante profesional, capaz y que se mantiene en general dentro de los presupuestos del género, es sin duda una aportación valiosísima.
El libro dedica gran parte de su contenido a la ambientación, incluidas las fichas de una buena cantidad de personajes no jugadores. Esta ambientación es muy de su época: tenemos persecución mutante, unas cuantas gotas de paranoia anti-gubernamental y oscuros intereses empresariales en un mundo más o menos oscuro situado en el, por entonces, futuro cercano de 1999. La historia se centraba en España y en la época entre la guerra civil y el presente. En general toda la descripción de la ambientación se centraba en Europa y en España, cambio del paradigma básicamente estadounidense-céntrico que muchos no fueron capaces de aceptar pero que parecía suficientemente justificado en el texto.
Quizás si se echasen en falta algunos villanos más: la galería presente pronto se agota, pero algunos personajes tenían cierto carisma propio, como Epsilon Eridani (magnífico nombre, además).
Quizás si se echasen en falta algunos villanos más: la galería presente pronto se agota, pero algunos personajes tenían cierto carisma propio, como Epsilon Eridani (magnífico nombre, además).
Hace algún tiempo se llevó a cabo en los foros de NoSoloRol un proyecto de fans para recrear esta ambientación con el sistema de M&M, y aunque llegaron a recrear a muchos de los personajes a mi, personalmente, el tono elegido no me interesó especialmente, le perdí la pista y no sé en que quedó la cosa.
El sistema de juego ocupa el siguiente tercio del libro, pero hay que tener en cuenta que la mayoría de este es el espacio dedicado a la creación de personajes (incluyendo la descripción de los distintos poderes y las tablas de equipo)
El sistema partía de la base del juego de rol Universo (un juego multiambientación español basado claramente en el BRP de Chaosium), de la misma editorial, y se caracteriza por la sencillez, lo que por supuesto tiene sus ventajas y desventajas.
Entre las primeras está que es un sistema bastante intuitivo, en que debes sacar en 1d100 menos del nivel de la habilidad utilizada, una tirada de menos del 10% de la habilidad representa un crítico y un 99-00 una pifia.
Entre las segundas el que a menudo no dispones de herramientas para enfrentarte a situaciones complejas o especiales. Los sistemas destinados a cuestiones como motivación o interpretación de los héroes son prácticamente inexistentes.
Durante el juego los personajes adquirían experiencia que, al alcanzar determinados umbrales, les permitía subir de nivel hasta el nivel 10, lo que implicaba un aumento de unas cuantas habilidades, especialmente los puntos de vida, la influencia y los conocimientos generales. Pero a partir de nivel 11 el personaje en vez de mejorar pasaba a empezar a envejecer y a perder nivel en todas las habilidades y características (lo que hacía paradójicamente que la adquisición de experiencia fuera algo a evitar en vez de conseguir).
A continuación trataré con más detenimiento el tema de la creación de personajes y los superpoderes, como parte casi diríamos que central de todo juego de superhéroes que se precie.
El personaje se creaba de forma casi totalmente aleatoria. Se tiraba 1d100 para determinar cada una de las características iniciales (FUErza, CONstitución, AGIlidad, INTeligencia, PERcepción y, APAriencia) dentro de los parámetros y limites humanos, con tiradas válidas entre 40 y 100.
Después otra tirada del dado de cien proporciona el origen de los poderes del personaje (Divino, Mutación genética, Mutación inducida, Magia, Tecnología, No-humano, Guardían, Sin poderes, y, el gran combo del juego, origen mixto es decir la combinación de dos de los orígenes anteriores) Cada una de estas clases de personaje referenciaba a su propia sección, donde se obtenían los poderes y modificaciones concretos al perfil inicial.
Algunos orígenes utilizaban subsistemas propios para sus poderes, por ejemplo los tecnificados obtenían sus capacidades superhumanas "comprándolas" con un dinero igualmente determinado al azar, mientras que los magos compraban una serie de conjuros que funcionaban también de forma diferentes a los poderes genéricos. Las otros clases de personajes, excepto claro está los sin poderes, tenían distintas posibilidades de adquirir alguno de la larga lista de poderes ofrecidos y, en el caso de los mutantes inducidos, también las secuelas o efectos secundarios adversos.
La mayoría de las categorías estaban divividas a su vez en
subcategorías, el origen divino englobaba a dioses y héroes cósmicos; la
sección de tecnología permitía crear androides, individuos dotados de
tecnoarmaduras y ciborgs; los no humanos incluían cuatro razas
diferentes, una de ellas los clásicos atlantes, las otras propias del
juego como los Tesh-Kar (hombres gato del Amazonas), mientras que los sin poderes se dividían en artistas marciales y
justicieros.
Los poderes estaban definidos normalmente por un rango de poder y un
porcentaje de éxito en su uso (calculado como cualquier otra habilidad mediante la división de una o más caracerísticas).
Aunque el rango de poder tenía un valor
numérico, de 1 a 100 (determinado aleatoriamente), en la práctica normalmente sólo se tenía en cuenta la existencia de cinco niveles
de intensidad (Bajo 01-20, Medio 21-40, Elevado 41-70, Alto 71-99 o Cósmico 00) que determinaba su
efecto, daño, alcance y capacidades concretas. Un puñado de estos poderes no tenían nivel
de poder, entre ellos los que modificaban las características que de
nuevo lo hacían con una fórmula aleatoria (y que permitían aumentar dichos rasgos hasta 200) o muchos poderes de naturaleza "pasiva" que daban un bono o habilidad plana.
La mayoría de habilidades eran comunes (todos los personajes poseían algún valor en las mismas) y tenían un valor determinado por una fórmula basada en las características del personaje, lo que multiplicaba mucho la utilidad de poseer características aumentadas.
Después se determinaban las habilidades de aprendizaje, esta era la única verdadera elección que se podía hacer durante la creación (si no eras tecnificado o mago), eso sí el número de estas era aleatorio y los porcentajes iniciales bastante bajos (y por lo tanto habilidades bastante inútiles).
También se determinaba aleatoriamente la "resistencia a prejuicios", es decir lo estricto o laxo de la posición moral del personaje, la relación del personaje con la justicia, la existencia o no de una personalidad secreta y la posición económica de personaje, incluso el que poseyera una base o no, utilizando una serie de tablas.
Si algo caracteriza, como hemos visto, la creación de personajes es su aleatoriedad. Ello conllevaba que en muchos casos los jugadores obtenían personajes con combinaciones de poderes absurdas o inútiles y que además el desequilibrio de poder entre los distintos personajes pudiera ser dramático.
Un personaje divino, por ejemplo, obtenía un poder a rango cósmico, +100 a FUE y a CON y además empezaba con las habilidades propias de un personaje de nivel 10, un justiciero (una subclase de sin poderes) recibía a cambio un +30 a PER y a AGI, limitado hasta 100, y 1d4 habilidades adicionales, por poner el ejemplo más extremo.
Había algunos desequilibrios inherentes al sistema que favorecían demasiado ciertos resultados: por ejemplo la tabla de daño basada en la fuerza, un personaje con fuerza 114 o 116 hacía 5d10+20 de daño, entre 117 y 119 tiraba 1d100 y el de fuerza mayor de 119 1d100+FUE-100, en una progresión que no parecía totalmente pensada.
En general el daño entre los distintos poderes, las armas de fuego y el combate cuerpo a cuerpo. así como la relación de todo ello con la característica de daño absorbido (que dependía de la CON), no parecía funcionar del todo en conjunción, lo que se agravaba en caso de los críticos (que doblaban el daño básico).
Sin embargo es cierto que la creación aleatoria también tiene sus ventajas, y sus defensores, al permitir crear personajes que nunca crearíamos con un sistema más guiado o ofrecer ideas al jugador que llega a la sesión sin ellas. Yo mismo en ocasiones he usado las tablas para crear el concepto de un villano menor necesitado con urgencia.
Otro defecto era la ausencia de cualquier personalización de los poderes, aunque esta quedaba implícita en el texto como una posibilidad no había ninguna regla que indicara como hacerlo o como combinar esa posibilidad con el sistema aleatorio.
Otro defecto era la ausencia de cualquier personalización de los poderes, aunque esta quedaba implícita en el texto como una posibilidad no había ninguna regla que indicara como hacerlo o como combinar esa posibilidad con el sistema aleatorio.
Por supuesto, muchos masters en el mundillo, yo incluido, desarrollamos sistemas más o menos acabados de creación de personajes, por puntos o a "ojímetro", para intentar paliar estos defectos (lamentablemente perdí el mío hace muchos años)
Otra cuestión que me resultaba extraña, era el ya mencionado tema de envejecer a partir de nivel 11 que, la verdad, nunca tuve en cuenta (y eso que jugamos muchos años y algunos personajes llegaron a niveles muy altos)
Los consejos de dirección y de como manejar a los personajes eran bastante escasos y en muchas frases parecían dirigidos a controlar a los jugadores discolos, acostumbrados a otros tipos de ambientación, en un entorno de superhéroes más que a dar consejos de como crear tramas interesantes o como usar a los pnjs.
El libro acababa con una completa aventura en seis partes, cada una con su propia portadilla en un guiño a las miniseries del comic, que ofrecía un tour por distintos lugares y personajes de la ambientación. Quizás está idea de mostrarnos lo más posible de la ambientación, especialmente personajes no jugadores, llevaba a que algunas de las apariciones resultaran forzadas o que le faltara continuidad pero la recuerdo como una partida muy divertida de dirigir y de jugar.
La segunda edición del juego apareció de la mano de caja de Pandora y significó cambios importantes en la ambientación y el diseño aunque el sistema permaneció prácticamente igual (algunos cambios menores, entre otras cosas en la tabla de daño, sin solucionar el problema a mi entender).
La presentación dependía en este caso principalmente de MAN, que hace un trabajo correcto (especialmente sus ilustraciones de tipo humorístico acompañando la sección de poderes) pero al contrario que en la 1ª no se limitaran a un sólo autor, con lo que otras ilustraciones son muy inferiores. Además, en muchos casos, incluidas algunas de MAN, nos encontramos con ilustraciones que no parecen tener nada que ver con el género de los superhéroes ni servir para ilustrar aspectos de la ambientación. Curiosa, y en mi opinión desacertada, resulta también la idea de poner una portada en negro y dejar la ilustración en la contraportada.
Esta edición apareció en varios formatos diferentes, uno por cada uno de los orígenes, con unas pocas reglas adicionales y ambientación para esa clase de personaje, un comic, una camiseta y una figura diferentes. Yo personalmente sólo he leído el dedicado a los mutantes, sin que aportara realmente demasiado, más que un personaje y una localización claramente inspirados en Magneto y Genosha.
Esta edición apareció en varios formatos diferentes, uno por cada uno de los orígenes, con unas pocas reglas adicionales y ambientación para esa clase de personaje, un comic, una camiseta y una figura diferentes. Yo personalmente sólo he leído el dedicado a los mutantes, sin que aportara realmente demasiado, más que un personaje y una localización claramente inspirados en Magneto y Genosha.
Los dos módulos que ofrece el básico de esta versión son bastante más breves y en mi opinión bastante más sosos que el de la primera. Se incluyen, eso si, algunas reglas y personajes aparecidos en los suplementos de la primera edición y se produce un avance en la linea temporal del universo Superhéroes Inc.
A mi personalmente algunos de esos cambios no me gustaron en exceso (especialmente la muerte de algunos personajes) En general me pareció una edición inferior a la original, aunque es posible que en parte fuera el efecto de llegar en un momento en que ya había y leído otros reglamentos para el juego de superhéroes (Marvel SAGA, DC HEROES,...)
Como ya he dicho la segunda edición revisada nunca cayó en mis manos, así que no puedo comentar mucho sobre sus características. Por lo que tengo entendido incluía todos los encartes aparecidos en las distintas versiones del manual anterior, pero agradecería cualquier dato adicional.
Como ya he dicho la segunda edición revisada nunca cayó en mis manos, así que no puedo comentar mucho sobre sus características. Por lo que tengo entendido incluía todos los encartes aparecidos en las distintas versiones del manual anterior, pero agradecería cualquier dato adicional.
En definitiva no quiero que mi opinión parezca demasiado negativa, ya que es un juego que ha sido motor de algunas de las partidas de mi vida lúdica que recuerdo con más cariño, incluyendo una larga campaña en nuestro propio universo y unas cuantas en el universo oficial del juego, pero es un sistema que tiene evidentes defectos y lo situaría muy por detrás de otros muchos dedicados al mismo género.
Pues mira, yo pude disfrutar de las dos ediciones. Como director ademas. Y he de decir que mi grupo y yo nos lo pasamos más que bien. Lo disfrutamos y exprimimos más que bien.
ResponderEliminarEso si, tuve que sufrir al tipico jugador chorra empeñdo en hacer coaas extrañas en el historial de su personaje.en este caso, un robot alienígena. Vete tu a saber porque,pero hizo que se cargara Albacete al estrellarse su nave en la Tierra.
Un juego del que guardo también un gran recuerdo. Tengo las mismas ediciones exactas que tú (de hecho la semana pasada tiré la camiseta de la edición mutante que encontré haciendo limpieza, XD) y disfruté mucho el juego a pesar de su horrendo sistema.
ResponderEliminarTengo un amigo que de hecho sigue haciendo partidas de Superhéroes Inc. en jornadas (con modificaciones en el sistema).
Y ciertamente, Epsilon Eridani sigue siendo el malo con el nombre más molón que ha parido el género superheroico. XD
Selenio.
Deka black: pues ya ves, a mi la segunda me distanció para siempre del juego, a lo que tampoco ayudó las extrañas actitudes de la editorial por aquella época.
ResponderEliminarBueno, un robot alienígena no tiene nada de malo... como historial (como ficha ¿pretendía tener los modificadores de ambos tipos de personajes? eso si que es turbio) Lo de cargarse Albacete ya me parece mala leche :)
Selenio: Este juego demustra que había gente que quería jugar a superhéroes en España, pese a todo. Yo la camiseta creo recordar que se desintegró, era de una calidad pésima, enseguida.
Tu amigo tiene mucho, pero mucho, valor :)
Recuerdo un Rolato que escribí para este juego, y que nunca llegó a ser publicado.
ResponderEliminarhttp://sandmanreturn.wordpress.com/2009/08/14/la-plaga-blanca/
No, no. Solo robot. Simplemente le apetecia que fuera alienígena,nada más.
ResponderEliminarY te confirmo lo de la mala leche. Eso si, lo que me divertí haciendo que le buscasen los aficionados a recolectar tecnologia alien.
Tambien dirigi un grupo de artistas marciales. Se me ocurrió versionar Speed para la primera partida. La-madre-que-los-parió.
A mi también me pareció muy raro que en la Dosdediez anunciaran un juego de Carlos Pacheco y Rafael Martín cuando después ellos no aparecían por ningún sitio. Llegue a pensar que era una errata y habían confundido el juego con los comics.
ResponderEliminarDurante mucho tiempo había tenido la mosca detras de la oreja con ese tema, uno de esos misterios incomprensibles... y lo del dibujo del GURPS me dejó alucinado cuando me di cuenta, la verdad, pero ahí está como prueba de que algo se llegó a trabajar en él.
ResponderEliminarDespués de mucho trabajo, por fin puedo deciros que el manual corregido y ampliado de Superhéroes Inc. ya está disponible para todos.
ResponderEliminarIncluye una versión actualizada y sin errores de los manuales de la primera edición del juego. Muchas novedades en Ambientación, Orígenes, Hechizos, Equipo, Poderes, PNJs, Sistema de juego y más sorpresas. Todo ello formando un único libro en el que además se recopilan las mejores aportaciones hechas por aficionados al juego.
He subido un archivo comprimido con el manual en dos formatos (pdf y doc). Ocupa 505 páginas, así que he añadido Marcadores para que la navegación dentro del documento sea lo más fluida posible.
http://www.multiupload.nl/NPTH6N10QI
http://www.mediafire.com/?cy50f4fen62fhca
Pues descargando estoy, a ver que nos encontramos. Muchas gracias por comentarlo por aquí.
ResponderEliminarEstimado Jose, te comento un poco el tema del supuesto plagio con Iberia Inc.
ResponderEliminarA principio de los años 90 Rafa Marín y Carlos Pacheco trabajaban para Marvel UK y estaban desarrollando dos ideas. La primera era una aventura con viajes en el tiempo que se iba a llamar Remix, y la segunda era una serie de superhéroes españoles llamados Iberia Inc que los propios autores habían creado. Al final, Marvel UK se disolvió y, aunque cobraron parte del trabajo, no se publicó nada.
Después de aquello, hasta donde sé, Cronópolis se interesó por publicar un juego de rol de superhéroes y tanteó la posibilidad de ambientarlo en el universo de Iberia Inc. (no sé si el interés venía del personal de la editorial o de los autores del juego). Hubo algunos acercamientos, algunas ideas pero, al final, la cosa no cuajó. Imagino que tuvo que ver con el hecho de que Cronópolis no podía pagar demasiado en derechos o tal vez a que Marín y Pacheco ya tenían la mirada puesta en una nueva editorial para publicar su serie (acabaría siendo publicada por Planeta De Agostini).
Iberia Inc. y Super Héroes Inc. guardan varios parecidos además del título. Ambos se sitúan en España, en ambos hay grupos de superhéroes privados, en ambos hay un personaje supuestamente masculino con una armadura que luego resultaría ser una mujer, etc. No obstante, yo no diría que es un plagio, puesto que Super Héroes Inc. creó numerosos personajes nuevos, cambió bastante el tono de las historietas y desarrolló de manera diferente la idea de los grupos de superhéroes privados. Más bien diría que la base de Super Héroes Inc. fue Iberia Inc, pero que luego evolucionó a su manera.
Ambos, por supuesto, merecen la pena de ser leídos.
Perdona, José Joaquín, que haya tardado tanto en contestar pero he estado líado con los absurdos problemas de la vida real este último mes.
ResponderEliminarInteresante lo que cuentas, aunque todavía queda por aclarar el paso del título de la Factoría a Cronópolis (y la ilustración de Dagnino)
Tienen algunas similitudes superficiales, pero estamos de acuerdo en que plagio resulta algo exagerado. Muchas gracias por comentar el tema.