Sistemas de juego: Gurps Supers (Segunda edición)


El sistema GURPS no ha tenido  representación en el blog desde que hace mucho, mucho tiempo (en la segunda entrada del blog, ¡en 2008!) hablé sobre el GURPS Cliffhangers y no mucho después cuando reseñé el interesante Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game (también en 2008).  Pues ahora, por simple orden caótico e injusto, toca hablar del suplemento dedicado al género de superhéroes para la segunda edición de este juego.

Como viene siendo costumbre me detendré especialmente en la creación de personajes, algo que creo que es básico cuando hablamos de un género que requiere representar personajes verdaderamente excepcionales y únicos, lo que siempre plantea dificultades para un sistema que sea, al mismo tiempo. inclusivo y manejable.  Por eso no debe sorprender que de las 127 páginas del suplemento más de la mitad (77) estén dedicadas a los ajustes a la creación de personajes.

Recordar que el sistema de GURPS se basa en la creación por puntos y es un sistema verdaderamente robusto y probado en múltiples ambientaciones. Incluye cuatro características: Fuerza, Destreza, Inteligencia y Vigor con un valor medio de 10 (cualquier valor por encima de este cuesta puntos y cualquiera inferior da puntos adicionales). Estas características determinan rasgos secundarios como la defensa pasiva, los puntos de vida y, en el caso especialmente de destreza e inteligencia, también determinan los valores iniciales de las habilidades. Un sistema muy completo de ventajas y desventajas sirve para representar una variedad de otros factores desde la apariencia del personaje a su posición social o algunos poderes excepcionales. Realmente es un entramado muy sencillo pero que al mismo tiempo extremadamente pormenorizado y variable, que requiere cierto esfuerzo para convertir el personaje que tienes en tu cabeza en números.

La primera gran diferencia entre un personaje normal de GURPS y uno creado con Supers es que el nivel de puntos es mucho más alto: mientras que el juego normal los personajes heroicos (los que suelen interpretar los personajes) se construyen con 100 puntos, en este caso hablamos de personajes entre 250 y 1000 puntos, lo que abre una gran variedad de posibilidades sólo con el sistema básico.  Por supuesto el suplemento ofrece todo un arsenal de posibilidades para nuestros personajes.

En el primer capítulo, Characters, se discuten las adaptaciones del sistema básico, como adaptar algunas ventajas, desventajas y habilidades al género. Pero es el segundo capítulo, Super-Habilidades, el que se centra en los verdaderamente super. 

Se ofrecen una serie de superventajas (básicamente aquellos poderes que funcionan pasivamente, sin que el personaje tenga que hacer una tirada de habilidad y tienen un coste, más o menos, fijo) y los superpoderes (que si requiere una tirada para funcionar correctamente y que se dividen entre un nivel de poder y una habilidad de uso del poder) 

Las diferencias entre una y otra categoría a veces parecen un poco subjetivas. La lista es muy pormenorizada y distingue, por ejemplo, distintas plantillas de ataque a distancia y distintos materiales como poderes distintos (así tenemos por ejemplo Ice Sphere, Ice Spear, Stone Missile  y Fireball, por describir sólo unos cuantos de los ataques disponibles) 

Además de su coste básico una serie de mejoras y limitaciones permiten modificar estos poderes y ventajas, como cosa curiosa esta modificación es un porcentaje sobre el valor del poder y no un valor fijo igual para todos. Este cálculo de ventajas y desventajas se puede volver algo complicado si se ajustan varias al mismo poder.

La sección de Gadgeteering se ocupa de dar reglas para la creación de inventos y el uso de superequipo. Este último son básicamente una serie de limitaciones que aplicar a los poderes descritos anteriormente para representar los problemas de utilizar una pistola de rayos en vez de ser uno mismo el que los genera.

Una corta sección que ofrece reglas simplificadas tomadas del GURPS Fantasy Folk para crear personajes con brazos y piernas adicionales (u otras variaciones diversas de la forma corporal) termina con las reglas de creación de personajes. 

El juego deja mayormente fuera de sus páginas dos tipos de poderes, y de personajes, muy comunes el mago y el psiónico, dejando que dichos personajes utilicen las reglas del juego básico de conjuros y poderes mentales o haciendo referencia a los manuales específicos de GURPS para estos campos.

Un capitulo con ajustes de reglas, principalmente al combate para representar personajes superfuertes o supercompetentes, deja paso a la sección dedicada a elementos más relacionados con la ambientación donde vamos a jugar nuestras partidas.

El capitulo titulado Campaigns es génerico y plantea varias ideas sobre posibilidades para crear nuestra propia ambientación, desde ajustes al diseño de aventuras hast ideas para trampas mortales o posibilidades de combinar este suplemento con otros de la amplia línea de GURPS para completar este libro. 

Respecto a ambientación propia presenta sucintamente el mundo de I.S.T. (o International Super Teams) una ambientación de superhéroes en que el hilo unificador es la agencia del título, una sección  dependiente de la ONU encargada de encargarse de problemas metahumanos y que se ofrece como posible patrón para los personajes jugadores. Son sólo 14 páginas así que no debemos esperar nada muy profundo, aunque esta ambientación contó con varios suplementos para la primera edición. Incluye una cronología (hasta 1990) una lista de personajes importantes o famosos y diversos detalles menores sobre el mundo. Se menciona también la existencia de un suplemento, GURPS Wildcards, que utiliza la ambientación compartida superheroica del mismo nombre, cuya raiz era una campaña del juego Superworld (un juego de superhéroes con sistema Chaosium) dirigida por George R.R. Martin en los años 80. 

El libro se completa con las fichas de 8 héroes y 8 villanos, la mayoría construidos con 500 puntos (con algunos en torno a los 600 y uno que llega a los 1000) que pueden ofrecer personajes rápidos, un desafío o simplemente ideas para el narrador y los jugadores.

Todo el libro, menos el capítulo dedicado a los superpoderes y los personajes pregenerados, está dividido entre el texto principal y las a menudo más interesantes columnas laterales, en las que se discuten cuestiones aparentemente secundarias. Pueden ser ideas sobre como formar un supergrupo o pequeñas reglas opcionales y en ellos se encuentran algunas de las gemas de este suplemento.

En definitiva un suplemento que, como toda la linea clásica de GURPS, vale la pena leer por sus consejos y fragmentos de ambientación para un sistema que no encuentro el más adecuado para este género. Pese a los diversos ajustes sigue resultando demasiado atado a un marco estricto de pesos, medidas y distancias que no me resulta cómodo para jugar. La aproximación diferenciada a poderes básicamente idénticos, los ataques a distancia que varían por la naturaleza del proyectil, resulta demasiado farragosos para mi gusto. La ausencia de poderes psiónicos y de magia (y las reglas parciales para la creación de razas alienígenas) requieren el uso de otros suplementos (GURPS Psionics, GURPS Magic y GURPS Fantasy Folk) para ofrecer toda la variedad de un verdadero universo de superhéroes.

Puntuación: 7/10